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必殺技 魂振り +攻撃 Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊と溜める。 魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。 この言霊はあかね独自であり、溜まった数だけ必殺技を必殺技でキャンセル出来るようになる。 ただし、同技は不可。 また、連続技に言霊キャンセルを組み込んだ場合、若干のコンボ補正軽減がかかる仕様になっている。 あかねが高火力と言われるゆえんである。 風払い +攻撃 下段、サマーの二段技。コンボ繋ぎ、崩しに使用。 二段目は空ガ不可。ボタンにより移動距離が変わる。 700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正 月吼え +攻撃 地上限定で出せる飛び蹴り。横にはそこそこ広いが、地上の相手には当たらず、使用用途が難しい。 ただしキャサリンには地上立ち状態でもヒットする。 技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)、キャンセル必須。 発生、風舞い ずらし押しホーミング押しで安全な行動が可能。 風払いの二段目ヒットからの言霊キャンセルで連携できる。 ヒット時はホーミングから追撃、空振り時は風舞いでキャンセルと比較的安全な行動になる。 単発ダメージが大きく、HIT時の受け身不能時間も長いので研究次第で面白いコンボが作れる。 2400dm 83% 月砕き ☆ +攻撃 俗に言う昇竜。 上半身無敵、空中の相手にガークラ効果。 逆に言えば投げ、下段に負ける技なので安易に振っても良いことはない。 空中版と地上版は別技扱いなので、言霊キャンセル可能。 あかねを象徴する、用途限定技の代表。 (地上版)2000dm 83% (空中版)600dm×4 95%(80%) 花薙ぎ ☆ +攻撃 打撃投げ。 基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。 空中版のほうが若干発生が早い。 また低空で空振りすると空振りモーションが着地でキャンセルされて隙が無くなるというネタがある。 風払いがガードされた後などにこれを利用できると、風舞いでキャンセルするより隙なくフォローできる。 2600dm 70% 花映し +攻撃 発生4Fの当身技。 当身が成功すると、ABCの距離に対応した場所にワープし打撃を加える風変わりな技。 その打撃は無敵は無いので、キャサリンのラリアットなどをAで取っても巻きこまれてしまう。 飛び道具だろうが下段だろうが、ガード可能な技であればほぼ全ての攻撃を取ることができる。 連携で出された愛玉やシキリス、キャサリンのミサイルなど、色々な攻撃を取って反撃に 転じることができるので、忘れるのはもったいない技。 鳥翔け 空中で+攻撃 空中から鋭角に急降下する技。 A、B、Cの順に発生が遅くなる、 逆に着地時の硬直はA、B、Cの順に小さくなる。 C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。 モーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。 判定は強く、ガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直も無視は出来ない。 地上の相手に当たるとダウンになるためあまりリターンは無いが、カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。 空中の相手に当てた場合は叩きつけになるが、鳥翔けの落下速度のほうが早いため相手よりも先に着地できる。 これを利用して着地をあかね分身やEFでキャンセルすることでコンボを伸ばすことが可能。 特にエリアル>鳥翔け>EFc>5A>etc... ができるようになると空中戦のリターンが一気に上がる。 A版1600dm B版2200dm C版2500dm 95%(70%) 風舞い ☆ +攻撃 ワープ技。 Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。アルカナ技と絡めて崩しに利用する重要な技。 相手の裏にワープして崩す場合、言霊連携ならば相手の技は自動的にこちらに振り向くため虚を付かないとフルコンを入れられてしまう。 アルカナ連携ならばある程度の密度の連携(表で連続ガード中に裏周りしても、相手は表ガードでガード可能)が必要になる。 王道の横投げ 闇設置 A風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。 空中の挙動を変化させる手段としても忘れてはいけない。 ホーミングアクションは相手に触れるか攻撃を出すまで止めることができないため、 ホーミングを中断させるための技としても非常に優秀。 要所要所で使って動きに幅を持たせられると、あかねを使う楽しみが増える。 風紋 B+C 相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。 立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。 俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。 今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。 地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。 なお、地味に飛び道具反射技である。 愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。 かなり便利なので使っていこう。 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B 発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。 逆に考えると最低でも相殺を取れる安定の無敵技とも言える。 コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがある。 また画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。受け身も取られやすい。 コンボ補正が50%もあり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない) HIT後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。 等々の理由により、毎度毎度連続技の〆に使えばいいというものでもないので注意。 単発で5500ダメージ。ただしカウンターヒットした場合は初段のコンボ補正50%が91%に軽減されるため、 10000ダメージというおかしな数値に変わる。 相手のガードクラッシュ技等に反応してカウンターを狙えるようになると一気に火力が上がる。 あかね分身の術 + A+B 突進し乱舞を決める。 単発7400ダメージという比較的高めの威力、かつ強制ダウンのためセットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。 地味に空ガ不可なので空中ガードやジャンプ逃げ狩りの一発ネタなどにも使える。 なお、発生は早いが無敵は一切無いので対空やリバサ、割り込みには使えない。 突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。 暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。 クリティカルハート 瞬刻 + A+B 後、ボタン連打 一瞬構えたあと、高速で突進。ほぼ地上全体判定と言っても過言でも無い距離を一気に駆け抜ける。 ただし上方向への判定は薄いので、ちょっと浮いてる相手への追撃などには向いてない。 突進がヒットすると演出に移行。この演出中にボタンを連打することにより威力が上がる。 連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。 構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。 硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。 EFCH EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。 演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。 101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。 100ヒット目の着地部分をアルカナブレイズでキャンセルできるというネタがあり、1発逆転のロマンも詰まっている。 .
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ハートフル対戦アクションゲーム 他の格ゲーと違い、女性キャラしかでない。そしてハートフル!これはやりこむしか無い。 システムを熟読したら初心者指南を読み込むべし! ハートフル対戦アクションゲーム 基本操作 アルカナコンボ ホーミングアクション 投げ/投げ抜け(空中可) アルカナゲージ(AG) ガードキャンセル(GC)前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG) エクステンドフォース(EF) フォースキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ 相殺 ガードクラッシュ ダウン追い討ち キャラクターの基本能力 コンボ補正・受け身不能時間 ガード硬直、のけぞり時間 カウンター 行動不能時間 基本操作 歩く 6.4を入力している間、歩き続ける ステップ 6.6.4.4.入力で、一定距離を進む プレイヤーキャラの向いている方向に入力するとフロントステップ、背中側に向かって入力するとバックステップとなる しゃがむ 1.2.3.入力でしゃがむ ジャンプ 7.8.9.入力で、それぞれの方向に飛び上がる 2段ジャンプ 空中で7.8.9.を入力することで、再びそれぞれの方向に飛び上がる ハイジャンプ 地上で1.2.3.入力後、7.8.9.入力。通常のジャンプより飛び上がるまでに時間がかかるが、より高くジャンプする 空中ダッシュ 空中で6.6.4.4.入力。前後に移動する 攻撃 A:弱攻撃 B:中攻撃 C:強攻撃 E:ふっ飛ばし 上段ガード 相手の攻撃中4.。下段攻撃以外の攻撃をガードできる 下段ガード 相手の攻撃中1.。中段攻撃以外の攻撃をガードできる 空中ガード 相手の攻撃中空中で1.4.7.。空中ガード不能攻撃以外の攻撃をガードできる ガードは共通して、投げには無防備 ガード不能技はガードできずダメージをくらってしまう ガードクラッシュ技もガードできないが、ダメージは受けず無防備に吹っ飛ばされてしまう 空中復帰 空中でやられ状態中、AorBorC入力。レバーを前・後ろ・ニュートラルのいずれに入力しているかで復帰する方向が変化する 壁受身 立ちEなどで吹き飛ばされて壁に接触する瞬間、ボタンのいずれか一つを押し続けることで壁受身が可能 通常は前方に復帰するが、レバーを下方向に入力と地面に向かうような軌道で復帰する 空中復帰 壁受身の動作中は対打撃無敵だが、投げに対しては無防備なので注意 ダウン回避 地上でダウンする前にボタンのいずれか一つを押し続けることで受身を取る レバーを後ろに入力していると動作が大きくなる。後半は投げられ判定が生じるが、必殺技やホーミング移動でキャンセルできる レバーニュートラルor前入力時は動作が小さいが、キャンセルが一切行えない アルカナコンボ A>B>C>Eと順番にタイミングよくボタンを押していくことで連続攻撃を繰り出す 相手に攻撃が届いていない場合はそこで途切れてしまうので注意 途中に任意のレバー入れ攻撃を挟むことも可能(ex).A>2.A>B>6.B>C) キャラクターごとに経由できるルートは決まっている エクステンドフォース中は制限がある程度緩和され、普段繋がらない連続技が可能になる ホーミングアクション Dボタンでホーミング。相手を追尾する高速移動 ホーミング中にさらにDを押すことで「通常→2速→3速」と加速することが出来る。(3速で最高速) 加速無しの通常のホーミングから、さらにもう一度Dを押すことで加速して2速に、そしてもう一度押すと3速になる。 地上で#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+Dボタンを押すと前方にダッシュ、こちらは加速なし。 地上・空中ともにレバーを.+Dボタンで一度後ろに下がってからホーミングに移行 下がる動作に無敵時間あり。地上では一旦下がった後ダッシュに移行する ボタンを押した後は相手に接触するか何らかの技を出すまで停止しないので注意が必要。ガードは可能 投げ/投げ抜け(空中可) AD同時押し。地上投げはレバー入れ(横投げ)とレバーニュートラル投げ(N投げ)の2種類がある。空中投げ(空投げ)は1種類。 横投げは追撃不可だが、発生が早く(共通で3F)投げ抜け猶予も短い。 また全キャラ共通で確定ダウン+位置が入れ替わる。 ただし投げる距離に違いがあり、起き攻めのしやすさに差が出る。 地上N投げはレバー入れ投げより発生が遅くなり(共通で5F)、投げ抜け猶予も長い。 その代わりに追撃が可能になっている。ただしキャラによって追撃のしやすさに差がある。 空投げはキャラによって追撃可能だったり確定ダウンだったりと色々。 投げ間合いは、キャラによってそれぞれ異なり、一般的に投げ間合いの広いキャラは投げられ判定も大きい。 またこのゲームの仕様として、空中の投げはコマンド投げも含めてすべて、投げ間合いが上に広く下に狭い。 自分より上にいる相手を投げるのは掴みやすいが、自分より下にいる相手を投げるのは難しい。 投げからの追撃は基本的に全て開始時点で50%のダメージ補正が入っている。 投げの各キャラの差は以下の通り。 キャラ名 横投げ N投げ 空中投げ ヴァイス 近 上◎ 跳○ えこ 遠 上◎ 跳○ はぁと 中 上◎ 倒× 冴姫 中 立△ 壁× 神依 近 上◎ 上△ このは 遠 上◎ 上◎ 舞織 近 壁× 跳○ 美凰 中 立◎ 倒× リリカ 中 上◎ 倒× リーゼ 遠 上◎ 倒× 頼子 近 上△ 壁× きら 近 上△ 倒× フィオナ 中 上◎ 跳○ ペトラ 近 上△ 倒× ゼニア 中 上◎ 倒× エルザ 近 壁× 跳○ クラリーチェ 中 上◎ 跳○ キャサリン 遠 壁× 上◎ ドロシー 近 上△ 壁× アンジェ 中 跳◎ 跳○ あかね 近 跳△ 上△ なずな 中 上◎ 跳△ シャル 近 上○ 跳○ ● 横投げの表示 近:ステップ1回以内で届く距離に投げる 中:ステップ2~3回で届く距離に投げる 遠:それ以上に遠い距離に投げる ● N投げの表示 上:上方向に打ち上げ 立:地上で立ちのけぞり 壁:壁ふっとばし 跳:地上バウンド ● 空投げの表示 上:上方向に打ち上げ 壁:壁ふっとばし 跳:下方向に叩きつけて地上バウンド 倒:確定ダウン ● 追撃判定の表示 ◎:ノーゲージ追撃可能 ○:条件次第でノーゲージ追撃可能、ホーミングキャンセルすれば安定して追撃可能 △:ホーミングキャンセルすれば追撃可能 ×:追撃不可能、もしくは難しい アルカナゲージ(AG) 画面下部、緑のゲージ ホーミングキャンセル・ガードキャンセル・超必殺技・アルカナ超必・クリティカルハートに使用 試合開始時のゲージ数は1。最大で3 攻撃をヒット・ガードさせるorさせられると「ゲージの最大値(緑の部分)」が増加※1 一度増加したゲージ最大値は減少せず、使用した分(赤の部分)は一定時間で回復する※2 赤い部分が残っているうちはゲージ増加がストップするため、序盤からホーミングキャンセル等を多用すると最大値が増加しにくい ガードキャンセル(GC) ガード中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+D or #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+D アルカナゲージ1消費 前方向ガードキャンセル(6GC) ガード硬直をキャンセルしてホーミング動作に移行する 自キャラに赤いシールドが付き、出始めの一定時間は無敵となる ただしシールドに相手の攻撃が触れると相殺が発生するので完全無敵ではない点に注意 ガードキャンセル後すぐに通常技を出すことはできないが、必殺技を出すことは可能 ●地上GC6Dデータ 1F~ 無敵に/相殺判定発生 11F~ 地上必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失 23F~ 通常技、投げを使用可能に 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ガード硬直をキャンセルして後ろに飛び退き、そのままホーミング動作に移行 出始めの一定時間は完全無敵となる 飛び退き動作中は空中判定なので空中必殺技を出すことも可能 ●空中GC6Dデータ 1F~ 対打撃無敵に/相殺判定発生 11F~ 空中必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失/ガード可能に 23F~ 通常技、投げを使用可能に ホーミングキャンセル(HC) 特定の通常技・必殺技・超必殺技をキャンセルしてホーミング動作に移行する アルカナゲージを1消費 コンボにホーミングキャンセルを使用すると復帰補正が若干軽減される ホーミングキャンセル対応技は各キャラクターページを参照のこと なお、ホーミングキャンセル後のホーミング状態はガードができないので注意。 アルカナホーミング(AH) アルカナ技・アルカナ超必殺技にもホーミングキャンセルをかけることが可能 アルカナゲージを1消費。対応技は各アルカナページを参照のこと 超必殺技・アルカナ超必殺技 アルカナゲージを1消費して強力な必殺技を繰り出す 特定の必殺技をキャンセルして出すことも可能。対応技は各キャラクターページを参照 必殺技>超必殺技>アルカナ超必という流れも可 クリティカルハート(CH) アルカナゲージを全消費して超強力な必殺技を繰り出す 発動するために特定条件が必要なものがほとんど エクステンドフォース中は更に強化。演出もド派手になり一撃必殺の威力を持つものも フォースゲージ(FG) 画面上部・キャラクターの顔グラフィック下にある半円形のゲージ 使用可能状態の時は青色、チャージ中は赤色で表示される エクステンドフォース・アルカナバースト・アルカナブレイズに使用 試合開始時は100%、ゲージ使用行動をとった後は一旦0%になり、徐々に回復する エクステンドフォース(EF) A+B+C同時押し。 キャラクターが一定時間パワーアップする。地上でのみ発動可。 行動速度の上昇(技の発生も早まる)、チェーンルートの拡大、キャンセル可能技の拡大、 アルカナごとの特殊効果付随などの各種恩恵がある。 発動後、フォースゲージが0になるまで効果持続。使用後のゲージ回復速度は速め。 発動モーション中は無防備なので注意。 フォースキャンセル(EFC) 特定の技をキャンセルしてエクステンドフォースを発動。 基本的にAB以外の全ての行動をEFcできる。空キャンも可能。 通常のエクステンドフォースよりも持続時間が短く設定されている なお、コンボにEFcを組み込んだ場合、EFc自体が91%のコンボ補正を持っている。 このためホーミングキャンセルを利用したコンボと同様のレシピをEFcで実施するとダメージが低くなる。 アルカナバースト C+Eボタン同時押し 完全無敵で相手を吹っ飛ばす ダメージ中にも発動できるが、超必殺技、投げ、ロック属性の技(樹アルカナの蔦など)を食らっている最中は不可。 使用後のチャージ速度はかなり遅め。 チャージ速度がアルカナごとにかなり差がある。 攻撃判定は普通にガード可能なので100%安全に切り返せるものではないことは忘れずに。 また設置技と併用すれば、これで吹っ飛ばした相手に追撃を入れるようなこともできるが、 攻撃判定のコンボ補正が0%なので、その後いくら攻撃を入れてもダメージは入らない。 アルカナブレイズ エクステンドフォース中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+A+B+C アルカナによる究極奥義を繰り出す 効果は各アルカナページを参照 使用後のチャージ速度は遅めだが、バーストよりは早い。 補助系のアルカナブレイズを発動すると、効果時間が黄緑のフォースゲージで表示される 相殺 「両者の攻撃判定同士」または「攻撃判定と相殺判定」が重なると相殺が発生する 相殺後はあらゆる行動でキャンセルが可能だが、地上の場合相殺した技と同じ技ではキャンセルできない 相手の空中からの攻めを相殺し発生の速い立ちAで反撃する、などといった場面で積極的に用いられる また一部であるが、相殺の発生しない技も存在する(ex.キラのJE) ハイジャンプガード 地上で相殺発生時など、素早くハイジャンプ→地上ガードを入力する(ex.#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢7.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)) すると、相手が打撃技を出した場合はガードし、投げ技は回避することができる ガードクラッシュ 通称ガークラ。 最大タメE攻撃、もしくは一部のガードクラッシュ誘発性能のある必殺技をガードすると発生。 地上で壁に吹っ飛ばされる(主に最大タメ5Eで発生)のと、空中に吹っ飛ばされる(主に最大タメ2Eで発生)ものの2通りがある。 壁に吹っ飛ばされた場合はそのまま壁にぶつかると壁受身不能で壁バウンドし、追撃を入れられてしまう。 レバガチャで踏み止まることが可能。 空中に吹っ飛ばされた場合は普通に追撃可能な状態になっている。 こちらもレバガチャで復帰することが可能。 レバガチャで復帰した場合強制的に垂直空中受身になる。 ガークラ状態からの追撃は開始時点でそれぞれの溜めEやガークラ技のダメージ補正が入っているため、(よくあるのは83%、70%のどちらか) ガークラ連携に対してはヘタに逃げようとして暴れるよりも素直に食らって しまったほうが安く済む場合もある。 溜めEでのガードクラッシュにはレバガチャしないと復帰しないが、一部のアルカナ技や必殺技のガードクラッシュには レバガチャしないでも勝手に復帰してしまう技がある ダウン追い討ち このゲームはダウンした相手にもある程度追撃を入れることができるが、以下のような制限がある。 ロック不可能 乱舞系のようなロックする技を当ててもロックはできない。 投げ不可能 打撃投げ、連続技に組み込める投げ(このはのいずな落とし等)でも投げられない。 ただし一部例外あり(なずなの杖術・魂極等)。 再浮かし不可 ダウン中の相手に2Eのような浮かし性能のある技を当てても再度浮かせることはできない。 ただし一部例外あり(ペトラのLv3α等)。 コンボ補正加算 通常のコンボ補正に加えて、1発ごとに50%の補正が入る。 要はコンボ補正80%でダメージ1000の技を3回入れた場合、通常ヒットなら 1000(100%)→800(80%)→640(64%) となるところが、ダウン追い討ちの場合には補正が80%の半分の40%になるため 500(50%)→200(20%)→80(8%) という感じで全然減らなくなってしまう。 キャラクターの基本能力 防御力 総体力にかかる補正値。 アルカナハートの体力は24000が基準で、 「24000×補正値」が自キャラに加算される。 例)舞織は防御力+5%なので、補正値は24000×0.05=1200。 総体力は24000+1200=25200となる。 根性しきい値、最大根性補正 残り体力に応じたダメージ補正に関する数値。 残り体力が「根性しきい値」を切ると0%から開始され、 残り体力が減るほど大きくなっていき、体力ゼロの時点で「最大根性補正」の値となる。 この補正値の分だけダメージが軽減される。 (シャルラッハロートのみ増加) 基本能力一覧表 ※青は特に低い能力、赤は特に高い能力 キャラ名 防御力 根性しきい値 最大根性補正 はぁと 0% 40%~ -30% 冴姫 0% 50%~ -25% 神依 -4% 45%~ -40% このは -3% 50%~ -25% 舞織 +5% 30%~ -30% 美凰 +6% 45%~ -20% リリカ -1% 45%~ -25% リーゼ -4% 70%~ -20% 頼子 +4% 30%~ -35% きら +7% 45%~ -30% フィオナ +4% 55%~ -25% ペトラ -2% 60%~ -25% キャサリン +8% 50%~ -25% ゼニア +2% 40%~ -35% ドロシー -3% 40%~ -30% エルザ +2% 30%~ -35% クラリーチェ -7% 40%~ -45% アンジェリア -3% 30%~ -40% あかね +3% 20%~ -60% なずな -4% 70%~ -25% ヴァイス -2% 90%~ -20% えこ +1% 70%~ -20% シャルラッハロート +11% 90%~ +40% あかねは瀕死時にやられにくくなり、 シャルラッハロートは体力が減るほど柔らかくなる ということ。 コンボ補正・受け身不能時間 このゲームのコンボ補正は単純にヒット数だけに依存しているわけではない。 各技それぞれにコンボ補正値が設定されており、その補正分だけ次の技に補正がかかる。 また各技にはコンボ補正値の他に、始動補正値という値が設定されている。 その技がコンボの始動になった場合はこちらの値が使用される。 なお、ほぼ全キャラ共通で2Aは始動補正が重い(多くは70%)。 このため2A始動の連続技はダメージが低くなりがちだということを覚えておこう。 空中コンボの受け身不能時間はコンボ補正に依存している。 ヒット数は同じでも、〆をJB>JC>JEだと受け身を取られるのに、JA>JB>JEだと受け身を取られないなんてことも普通にある。 ガード硬直、のけぞり時間 このゲームでは一部の例外を除いてガード硬直とのけぞり時間は同じ。 攻撃レベルはA~Eの5段階。 A:主に弱攻撃 B:主に中攻撃 C:主に強攻撃、必殺技 D:主にふっ飛ばし攻撃、必殺技 E:一部の通常技(ゼニアの5C等)、必殺技 攻撃レベル→ A B C D E 地上(/F) 11 15 20 22 24 空中(/F) 13 17 24 26 29 例えばはぁとの5Cの場合、発生10F、持続6F、硬直13Fという性能。 10F目で攻撃判定が発生し、その時点から持続が始まるので、発生の10F目と持続の1F目は実際には同じタイミングである。 で、持続が6Fあるうちの1F目を相手にガードさせた場合、その後の持続5F+硬直13F=18Fがはぁとが動けない時間になる。 5Cの攻撃レベルはCなので、相手側には20Fの硬直が発生している。 このため、何もしなくてもはぁと側が2F早く動き出すことになる。 またヴァイスの5Cは発生15F。 攻撃レベルBの技ののけぞりも15Fなので、5B 5Cの繋ぎは1Fでもディレイをかけてしまうと繋がらなくなることが分かる。 なお、地上のガード硬直/のけぞり時間については後述の行動不能時間が存在するため、 実際にはこの値に+2されているものと考えたほうが良い。 カウンター 技の出始めやモーション中に攻撃が当たるとカウンターが発生する。 ただしA攻撃周りではカウンターは起きない。 A攻撃の出始めに攻撃を受けてもカウンターにはならないし、A攻撃で相手の攻撃を潰してもカウンターにはならない。 # ただしドロシーのJAやフィオナの2Aのように、A攻撃ではあるがB攻撃判定を持つためカウンターが発生する技もある。 # この場合、当たり前だが攻撃側も被カウンター判定なので注意。 カウンターが発生すると相手ののけぞり時間が2倍になる。 この間、攻撃を当てた側は自由に動けるので、普通はできないようなコンボの繋ぎが可能になる。 ただ、ヒットストップが長くなるせいで、ホーミング絡みのタイミングもずれるためコンボに失敗することもある。 カウンター始動のコンボは、通常よりも始動補正が緩くなる。 具体的には始動補正による減少分に0.83をかけた値が始動補正に加算される。 例) 始動補正80%の技をカウンターしてコンボ開始した場合、 始動補正による減少分:20% カウンター始動による補正:80+20×0.83=97%(端数切り上げ) 一般的に始動補正は80%~70%が多いため、カウンター始動のコンボはだいたい1割~2割ほど普通よりダメージが高い。 まぁ細かい数値はともかく、「カウンター始動は痛い」ということだけは覚えておこう。 行動不能時間 このゲームでは地上でダウンしない攻撃をヒット/ガードさせられた後、ニュートラルに戻るタイミングで全く行動できない時間が2フレ存在する。 実際は全く行動できないわけではなくガードはできるが、それ以外は何もできない。 通常技、必殺技はもちろん、4Dやジャンプ、バックステップも不可。 このため、例えば硬直差-4フレの攻撃を受けた際に、発生3フレの技で反撃しようとしても、 数値上は確定反撃になりそうだがこの2フレが影響して反撃になっていない。 また一部のキャラでは、このガードしかできないフレームに合わせてガードクラッシュや崩しを狙える。 一般的に補正切りコンボと呼ばれており、非常に高ダメージが見込めるので覚えておこう。 食らう側としてはたまったもんではないが……。
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キャラクター対策① キャラクター対策②vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsなずな キャラクター対策① ここに載っていないキャラについてはあかね攻略を参照。 キャラクター対策② vs頼子 強化状態の頼子に付き合わない。ひたすらジャンプと空中風舞いを利用して逃げよう。 強化状態の突進は、地上の各種突進は長い無敵が付いていて非常に強いが、空中の突進は無敵が一切無い。 慣れてくれば、終わり際を狙って割り込むこともできる。 地上の各種強化突進も実は投げ無敵は無い。目の前で出されるようであれば投げで割り込むこともできる。 地上のA突進は下段。B突進は中段。C突進は対空技。 中距離からのA突進ぶっこみに注意。これをひっかけてからエリアル>儀式が頼子のメイン。 突進ガード後は頼子が跳ね返り一定時間無防備な状態になっているが反撃は厳しい。 強化突進は、終わり際を別の突進でキャンセルできる。 地上A突進(下段)>地上B突進(中段)という連携がよくあるが、これはEFを使わない限り対になる選択肢が無いので択として成立していない。(下段>下段 という流れが無い) 落ち着いてガードしよう。 EFを使うと地上A突進(下段)> EFc 地上A突進(下段)なんてのが出てくるのでちょっとめんどくさくなる。 相手にEFゲージがある場合は、基本は下段→下段を意識しておき、中段が見えたら立ちガードに切り替えよう。 3A(真上にミケを伸ばす技)と苦悶(地上からミケが伸びてくる技)は空中ガード不可。 特に3AはあかねのJBに対してめっぽう強いので正面から飛びこむのは非常に危険。 体力を吸収する超必投げはレバガチャで対抗可能。またこの技は強化状態でないならば暗転見てからジャンプで逃げられる。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えると壊れる。 あかねならば6Cで壊すと追撃もしやすくてオススメ。 また魔アルカナを使用している場合、儀式中にミルワールを使用すると位置関係に関わらず儀式(超儀式も)を安定して潰せる。 ただし1ゲージ消費してしまうので毎回これでいいというわけでもない。 闇カナで受身狩りネタがある。ハマれば終わってしまうので、相手の操作ミスに期待してスライムから戻った瞬間になにか行動しよう。 運が良ければ逃げられることも。 vsきら 真上からのJEめくりはガード方向の分かりづらく強力な行動。JEは相殺無視なので風紋でも対抗できない。 2Eで対抗するのも分が悪い。遠距離や高空から突っ込んできた場合は昇りJBで対抗するのがオススメ。 起き攻めに使われた場合はリバサ満月で。相殺が発生しないのでかみあえば100%勝てる。カウンターして非常に美味しい。 立ち回りでJEめくりは満月が遅いと負けるので先端当てを意識したい。 空対空では相手側のJC相殺>フラマゲが怖いので、ガードと空中投げをメインで。 相殺が起こることも常に意識して、相殺したら4D安定。 フラマゲは、上方向への投げ範囲が広く、下方向には狭いということも覚えておこう。 空中に浮かされた時は、安易に空中受け身を取らないこと。受け身狩りフラマゲは非常に痛い。 相手の動きを良く見て、近寄って来るようなら受け身を取らずに放置しよう。 というかきらはほとんどエリアルでダメージを稼げないので、基本放置でも問題ない。 地上では投げ間合いの外から2Aや2Cでちくちくやるのが基本。 安易な低空ダッシュやホーミングは全て2Bや江古田式ランドマインで潰される。 接近した時も相殺に注意、5C、5E、2Eは攻撃判定発生前に相殺判定が出る。 これを利用した 相殺 アルマゲ がきらの最大の狙いなので、基本は攻撃を入れ込まずに相殺したら即4Dをメインに考えよう。 また、風払いは初段の直前が空中判定のため、うまくはまれば投げを空かして当てることができる。 起き攻めで投げと打撃の2択を迫られる場合。 攻め気が多くて暴れを警戒していない相手なら満月をぶっ放してしまうのもあり。 重ねが甘いなら4D>C風舞いで逃げる。 言霊があるなら月砕き>風舞いで逃げるのもいい。ただし2Cを重ねられていると潰される。 あかねには地上投げより速い5Aがある。相殺や起き攻め時に投げ読みの4Dや様子見Jだけでなく、これで直接潰すのも手。 5A自体が相殺するとキャンセル4D以外は投げ確定。間合いが投げより短いことも留意しておこう。 vsフィオナ キャラ対以前に気をつけたいのが、空中やられの判定が薄いのかなんなのか、コンボが非常に入りにくいということ。 ちょっと浮いているところに5Bで拾ってエリアルという状況で、他キャラ相手なら安定して 拾えるような高さでも、フィオナ相手では5Bが空振りしやすい。 常にフィオナ専用の拾いを意識しておく必要がある。 エクスカリバーはスーパーアーマー、相殺不可、空中ガード不可、中段。 安易な空中ホーミングや中距離でのアルカナ技での牽制は全てコレでぶった切られる。 空中エクスカリバーはガードしたらフルコン確定。6D(GCでも可)で近づいてからの2A始動連続技を。 最低でもあかね分身を入れよう。 地上エクスカリバー後はフィオナがダウン状態になってまともな反撃ができないが、 6GCして相手がダウンする前に5Aで拾えばエリアルを入れられる。 ミエミエの場合は4Dで避けてあかね分身や5Cで反撃。 カレド・エクスは起き上がりにぶっぱなしてくる場合も多い。 フィオナのスーパーアーマーは投げ以外の技を1hitだけ耐えるという仕様。 起き上がりに多段飛び道具を重ねるなどで対策できる。樹アルカナの蔦とかでも良い。 通常技であれば5Cを重ねれば潰せるが、GCされたときのリスクが怖い。 ヘブンズフォール空振りに対しては、地上でバウンドした直後が反撃タイミング。 ガードした場合は6GCから即月砕きを出すと反撃できる。 ロンゴミニアトも、多段技の上にガード時にフィオナ有利のため反撃不可能のように見えるが、 実は2ゲージあるなら終わり際に6GC 最速満月で確反が取れる。Aロンゴにも反撃可能。 相手にゲージが無い状態であれば狙って行ってもいいかもしれない。 ゲージがある場合は暗転見てから4HCで避けられるのでやめておこう。 JBに対してはまともにこちらのJBで対抗しても分が悪い。 発生は相手が6Fこっちは5Fと若干有利だが、リーチと判定ではフィオナが有利。 実際にかち合わせると大抵は負ける。 これに対しては中距離で出せるアルカナ技を用意し、これを置いておくような行動が有効だが、 あまりやりすぎるとエクスカリバーが飛んでくるので注意。 また上を取ってJAやJEをかぶせていくのもいい。 とりあえずむやみにJBで横から突っ込むのはやめておこう。 6Bは小ジャンプして剣の柄を叩きつける中段技。発生22F。 追撃がロンゴ ゲイボルグくらいしか無いので致命的なダメージにはならないが、そこそこ早くて見切りづらい。 タメ5Cも実は中段技になる。発生29Fと6Bよりも遅いが、単発ダメージ5200とアホのような威力を誇る。 おまけに地上バウンドになるので追撃が非常に痛い。要注意。 モーション終了まで被カウンター判定のため、4Dで避けられれば5B始動の痛い反撃が入れられるので反応していきたい。 昇りJCはしゃがみにも当たりめくりも狙えるといううざったい行動。 ガードしてもガード硬直時間が長いので割り込みしづらく、ターンを取り戻しにくい。 満月で落とそうとしても相殺しやすくその後の状況がよろしくない。 出しどころが読めているなら昇りJAで割り込むとおいしい。 vsアンジェリア 突撃の対処さえ分かってしまえば、空中戦、地上戦ともに有利に戦える相手。 通常技での判定負けはまず無い。 突撃は相殺すると攻撃判定が出ない。 こちらを突き抜けるような軌道の突進はほぼ2回目でめくりを狙ってくる。 メインの切り返しは、4GC>突進。 とりあえず無理に固めないのが安定。 出してくるところがある程度分かっているなら、相殺>5Aを狙ってみるのもいい。 例えばJ攻撃に対して4GC>突進が多い相手なら、J攻撃>5C(相殺) 5A など。 抱きしめたいよマーリンは完全無敵技だが、フォローが一切効かない。 ガード時はとりあえずあかね分身が安定。慣れてきたらステップ5Cからのフルコンを。 相手が2ゲージあるなら、追加技の流れ星にお願いも警戒。 こちらは落下位置確定から落下してくるまでに時間があるので、相手の後ろに隙間があるならマーリンを6GCしてアンジェリアを押してしまうと、 自分の背後に流れ星が落下してアンジェリアが隙だらけになる。その後は5Bからフルコン確定。 また手っ取り早くいくなら、流れ星が落ちてくる前にあかね分身や満月でもいい。 マーリン(ガード) ステップA風舞い(裏周り) 流れ星落下後に5B というのであれば画面端でも可能。 空中からの加速ホーミングでのめくりJCと広範囲の投げで突っ込んでくることが多い。 先だしか読みの置きJ攻撃で対応しよう。 リバサで突撃を振ってくることが多いので起き攻めJBめくりはあまりおすすめしない。 vsペトラ 跳弾とαのおかげで遠距離が強く、それをかいくぐっても避けと2Aのおかげで攻めにくい。 待ちに回ってもリーチの長い地上技、連打可能な下段、めくり、地上中段などがあり崩しも豊富。 そしてそれらを潜って反撃しようとするとまた避け。 オールラウンドに注意が必要になる戦いを強いられる。 基本は地上で対空行動と厳しいが空中様子見をするしかない。 ガード主軸で立ち回り、相手がストックを消費したらGCして近寄り、超リロに付け込んで攻め入るという流れがメイン。 とにかく避け対策が第一。空振りしてもEFやホーミングでキャンセル出来、長い打撃無敵、派生攻撃の相殺不可。 当たればノーゲージコンボでごっそり。カウンターした場合はバーストしたいが、再度、避け上派生でバースト対策も 出来るので、ノーゲージだからバーストしてもGC確定貰わないなんて甘い考えはしないように。 避けには、地上戦では投げを多めに。空中から攻める時はめくり狙いを多めに。 ただし、JBの振りが遅いと派生の根元に当たりエリアルワンセット貰うことになる。 空対空では分が悪い。特にペトラのJBは見かけは差し込み技だが、上にも強くこちらのJAJBは上と横では負けるため、 JEで空中で潰すか、JBを空振りさせて攻め込むか、斜め下からJBで刺すかにしたい。 JEの場合はカウンター取れれば満月まで入るが、逆にカウンターを貰うとごっそり減るため細心の注意を。 相手に3ストックある場合は空対空で負けると3α→NHCで10000近いダメージを奪われる。 地上では低姿勢2A擦りが厄介。特に画面端のように表裏を低ダに頼る時には狙われやすい。 これにはリターンが少なくてもJEでダウンを取るしかない。半端にJBを振るリスクは非常に大きい。 中間距離では5Eの攻めにも注意。食らい判定の下がる強判定技なので、剣ガイスト突進と5Eの繰り返しだけで、 逃げることは出来てもリターンは取り難い。 跳弾はエーテルストックの消費数に関わらず、1回相殺すると消える。風紋をうまく使っていこう。 相手も攻めを狙っている時が多く、結局のところ弾道を覚えることが重要。 空中αにいたっては画面の3割が攻撃判定になってしまう。 コンボを食らっているときは安易な受身は取らないこと。アサルト派生投げで投げ抜け出来ずに再度フルコンを貰ってしまうことも。 崩しでのアサルトは見てから満月がカウンター取れるため有効。これはプレイヤー性能でフォローしたいところ。 起き攻めされた場合は雷ペトラの場合2Eでリバサをほとんど潰される。素直に逃げよう。 3Cはちょっと飛びあがって攻撃する中段技。食らうとペト乱舞 起き攻めまで確定。 チェーンから出せるうえに2Aちくちくに紛れて出されるので非常にめんどくさい。 発生自体はそれほど速くはないが、EF中になるとかなりきつい。 常に意識して立ちガードできるようにしておこう。 vsゼニア ダッキングからの派生は、何もしない、ダウンしない中段打ち下ろし、隙の少ない上段フック、空ガ不可アッパー 中段、投げ、の5種類。 基本はダッキング見えたら横投げを出しておけば問題ない。 起き上がりには2Bを重ねるのが大安定。ジャンプ攻撃を重ねると余裕でダッキング逃げされる。 神依の閏間対策と同様に、こちらもJE叩きつけ>起き攻めに対してダッキングで逃げる場合は、ちょっと待ってからNHして追いかける。 タレアドールをガードした場合、ラストまでガードしてしまうと反撃が入れられない。 最終段の直前でGC4Dをして最終段をスカらせて反撃する。 ただし相手にEFゲージがある場合は、それを読んでタレアドールをEFキャンセル GC狩りという選択肢もあるので過信は禁物。 タルチオークは空中から出せる超必殺技。 コマンド成立後0フレで暗転して急降下。着地後1Fで地上全体に下段攻撃判定。 見た目で中段っぽく見えるが下段。ゼニア自身にも攻撃判定は無い。 その性質上、超低空で出されるとかなり高速な遠距離攻撃となる。 遠距離だからと安心して地上から飛び道具を撃とうものなら、見てから余裕でしたとぶっ刺さる。 また落下速度も速いため、2Eや5Cで浮かせてから言霊を溜める場合にも、安易にC言霊は使ってはいけない。 単発と見せかけて着地部分はEFcして拾いなおせるため、これのカウンター始動フルコンは目も当てられないダメージになる。 ゼニアの2Aは発生3Fで連打可能とかなりの高性能。あかねの2A(5F)では対抗できない。 ガード、ジャンプ逃げ、4D等で対策を。 Cウラガーンはガークラ属性。緑に光ったの見えたら4Dか満月を。 Cタルナーダもガークラ属性だが、まぁこれを使う人はまずいないだろう。 イディナロークは白イディナ(ゲージの白い部分でぴったり止めたやつ)はガード不能。とはいえこれも狙って使う人はまずいない。 エリダラーダを付けられた後に警戒したいのは空中生イディナローク。 MAXイディナロークは中段に加えて、空中ガード不能とヒット後の地上バウンド属性が追加される。 ラススタバーニィは初段から(EF版は2段目から)ガークラ属性有。ガードしているとそのままぶっ刺ささり6割減る。 ガードの上から出された場合、暗転見てから4Dで避ける。初段を避けてしまえばその後の攻撃は出ない。 地上のゼニアを上から攻める場合は5B対空に要注意。 相殺も含めて判定が強く、JAは相殺、JBは安定して落とされる。 リーチは短いので手前に落ちて2AやJEで踏みつける等で対抗していこう。 ゼニアの弱点はリーチの短さ。 自分でちょっと触ってみるとすぐわかるが非常にリーチが短い。特に5Cが顕著、終わってる。 2A連打早すぎ、2Cのヒット確認余裕すぎ、と思うかもしれないが、逆に言うとそれくらいしか地上で振れる通常技が無い。 そしてそれを補うのがウラガーンとダッキングなのだが、どちらもあかねのしゃがみ攻撃でかなり潰されてしまう。 そのあたりを考慮し、こちらの2Aが有効に働く距離を維持して戦うと地上戦は余裕を持って動けるだろう。 また空中戦も、ゼニアは上方向に強い技が無い。 上を取り、JAをかぶせるようにしていくと戦いやすい。 vsエルザ 地上にいるとJCでのめくりがうっとうしい。対空2Bは表方向のJCは落とせるが、めくりだとカウンターを貰うので一点読み。 空中戦はそれほど強く無いので空中戦メインで。 エルザのJBと2Bは先端部分に食らい判定が無い。 NHからのJB突っ込みは横方向には非常に強い。上方向には無力なのでJAで対抗しよう。 2Bも隙が少なく優秀な技。jc可能なのでここから低空ダッシュで攻めてくることも多い。 こちらから攻める場合はクレド・グラディウスを要警戒。 特に起き上がりと6GCからのクレドに注意。 飛び道具重ねや起き上がりに4Dを合わせてみる等の対応を行い「クレドは出せない」という意識を与える必要がある。 地上技からの低空ダッシュJCでのめくりがうっとうしい場合は早めに6GCして反対側に抜けてしまおう。 あとはとりあえず空中に逃げよう。 4Cは通常技の癖に上半身無敵かつ空中ガード不能の対空技。 安易な正面からの飛び込みはこれに一方的に負ける。 ヒット後にjcはできないが、受け身不能時間は長いのでNHCから余裕で追撃可能。 画面端で食らってしまった場合は、ノーキャンセルでジャンプ攻撃が繋がってしまう。とにかく怖い技。 ホーミング制御で手前に落ちて空振りさせてステップ5C等で対応していこう。 グロリアは放物線を描いて突っ込んでくる突進技。 Aグロリアはガード後に+3Fエルザ有利。B、Cは五分だが行動不能の2Fがあるので実質エルザ有利。 B、Cは中段になるので基本は立ちガード、もしくはジャンプ逃げしよう。 積極的に使われることは少ないが、そのレアさゆえに虚を突かれやすい。 特にCグロリアはヒット後にバウンド属性のためノーゲージエリアルが確定する。注意しよう。 ランケオラは超突進技。 発生速度、突進力にすぐれ、おまけにガード時の隙がほとんど無い。(ガード後に確反取れるのは発生1Fの技のみ) 反撃したい場合は、最終段に6GCをかけて、即月砕きや花薙ぎ等を出すのが良い。 5Aや横投げでも一応可能だが、全て最速で行う必要があるためリスクが高い。 反撃は諦めておとなしく終わり際に4GC C風舞い等で逃げておくのが無難ではある。 また、ロック技では無いが押し込み距離が非常に長いので、花の八重紅彼岸への割り込みにも使えてしまう。 花アルカナ使っているときは注意。 十字架を叩きつけるセキュリスは超中段。 暗転する上に、発生が遅いので食らうことはほぼ無いだろう。 まぁそもそも使う人もあまりいないが。 暗転見てから4D余裕なので一応覚えておこう。 コムニオ後の追撃で低空ダッシュJA JCを重ねられた場合。 JA JCは連続ヒットしていないが、ガードしかできない状況になっている。 (のけ反り復帰後の1Fはガードしかできないという仕様のため) しゃがみガードしていると補正切りをされるし、暴れようとしても何も出ずに相手の攻撃が刺さるので注意。 コムニオ後、加速ホーミングからのJA JCについて。 NHの角度とJCを出すタイミング次第でJCが表裏になる。 これに対処する際には、JAはとりあえず無視して考えよう。 JAはコムニオののけぞりに当たってるのでガードはできない。そのため単純にJCが表か裏かということだけ見ておけばいい。 JAの当たり具合を見ておけばなんとか判別がつくレベルではある。 ただし、発展形として微妙にJCを遅らせて出してJCを空振りさせ、すかし下段の2Aという選択肢もある。 ここまで来るともうはっきり言って人間が見切れるようなものではないため、素直にバーストするか一点読みでガードしよう。 コムニオ後にアルカナ技 タメEで補正切りをしてくる場合もある。 5Eで補正切りしてくる相手の場合は、5Eをガードせずに食らってしまおう。壁受け身をしっかり取ること。 2Eで補正切りしてくる場合は、ガークラした後必死にレバガチャしよう。NHCでの追撃であれば確定はしない。 2E最大 グラディウス だとさすがに確定してしまうが、まぁ1ゲージ使ってこれならば必要経費として割り切るしかない。 最近の流行は火エルザ。 EFコンボ コムニオ 最大溜めE の確定補正切りルートの研究が進んでいるため、状況次第で即死もありうる。 これはもう完璧にやられたらどうしようも無いので、とりあえずコムニオ後に4Dを入れておこう。 運が良ければ相手がミスってくれてる……かもしれない。 なお、この際の4Dは押しっぱなしでOK。出せるようになったタイミングで最速で出てくれる。 出せるタイミングになればね……。 全体的にコムニオ〆からの攻めがきついため、これへの対策が最優先となる。 まず地上にいないこと。 中級者レベルであれば、空対空から安定してコムニオに繋げてくる相手はほとんどいない。 めくりJCや2A暴れ、対空4Cなどの分かりやすい始動からのエリアルでないとコムニオ〆までいけないことがほとんど。 なのでとりあえず空中に逃げよう。 EFを利用した確定補正切りも多く発見されているので、ワンコンボ火力がかなりインフレしている。 花や愛といったバースト回復の早いアルカナを選択し、バーストに頼るのが最善策。 バーストタイミングとしては、ダブルアップの始動部分にバーストをかけていくといい感じ。 コムニオ〆→表裏中下択は一点読みでガードを試みる、失敗したら即バースト。 コムニオ〆→溜めE補正切りは4Dで相手のミスを祈る。補正切りされたら即バースト。 vsクラリーチェ 爪の間合いで暴れない。爪はヒット確認で余裕で追撃ができる。単なる牽制行動ではない。 とりあえずの対処としては、ジャンプで逃げてA爪や上爪をガードしたら6GCで接近というのが良い。 チェーンに爪を入れ込んで来るようなら、爪を6GCで相殺してしまえば反確。 爪の特性としては以下のことを覚えておこう。 1.横に3段階斬る爪と真上を斬る爪とある 2.ヒットorガード時のみ派生でもう1回出せる。外したらフォローできない 3.地上C爪は下段、空中C爪は中段、空中B爪は上段 4.出が速くて隙のでかい爪、出が遅くて隙の小さい爪の2種類をボタンホールドで出し分けれる。 5.派生は同じ高さには出せない(A爪 A爪 で2回対空のようなことはできない) 6.飛び道具扱いなので相殺されると一切フォローができない 7.出始め2Fは相殺不可、但し先端から判定が発生する特性上、根本に近い部分は出がかりでも相殺可能 基本的に、上を取られるとクラリス側がミスらない限り穴が無い。 空中戦は上を取ることを意識。相手の方が上にいる場合は素直にガード。 多段攻撃と4C、5Cは相殺戦にはとても強いので、素直に逃げよう。空中でお見合いすると加速ホーミングから投げ、めくりの二択が飛んでくる。 見てからでは反応できるものではないので、読んで置きJ攻撃。しかし、置き攻撃ばかりしていると爪が飛んできて画面端まで運ばれる 4C〆からの起き攻めは表裏中下投の5択で詐欺可能と脅威だが、コムニオと違い例の魔の2Fに付けこんでいるわけでは無いので、 雷のタメで投げ以外の択を潰す事ができる 4Cは空振りさせてしまえば隙がでかい。相手の癖を読んで4D。ジャンプで避けようとすると2Eで狩られる 4C(固め狩り)or2E(ジャンプ狩り)orC爪(4D、中距離牽制狩り)で逆択になっており、 確定ダウンという状況は実はクラリスにとって美味しい。例えばそう、あかねの満月落とし〆とか 2EはJBなどを安定して落とせる。ホーミングや鳥掛けでタイミンングをずらそう。 vsキャサリン 地上移動投げは地上の相手しか投げられない。 空中移動投げは空中の相手しか投げられない。 画面端でのミサイル重ね対しては、重ねが遅ければ満月で暴れたり、ミサイルに花映ししたり。 ぴったり重ねられたら素直にガード。たまに爆発の終わり際に6GC⇒相殺⇒C風舞いなどで脱出。 ゲージがあるなら6GC等で相殺を取った後に満月落としを出すのもいい。 鉄球は1ボタンで出せる特殊技。上段/下段の2種類がある。弾速が速く、ダメージも高い、 おまけにさりげなくガード時にキャサリン有利という困った性能をしている。 このため、鉄球ガード後に飛び道具で対抗しようとしたり、変なジャンプ逃げをしようとするとパコーンと当たる。 遠距離から鉄球連打された場合は、基本は下段ガードで様子見をしよう。 下段ガードしていると、下鉄球は当たるが上鉄球は当たらない。これを踏まえて読みあいをしていく。 下鉄球→下鉄球としてくる場合は、1発目の下鉄球ガード後にジャンプ逃げができる。 これに対して下鉄球→上鉄球としてくる場合、下鉄球後にジャンプすると上鉄球をガードさせられてしまうのでおとなしく着地して仕切りなおす。 下段ガードのままなら上鉄球が空振りするので空振り見てからジャンプ逃げをする。 ラリアットのスーパーアーマーはC以上の攻撃と必殺技は防げない。 起き上がりには5Cやアルカナ技の飛び道具を重ねたり、飛び込みにJC・JEを使う等で対策を。 ただし、飛び込みのときは中央に攻撃を当てないとラリアットに巻き込まれる。 超ラリアット空振りについて。 上空に上がって爆発した後に墜落して地上ダウン状態になるが、このダウン状態はフィオナの地上エクスカリバーと同様に普通のダウン状態になっているためまともな反撃は入れられない。 ただし、墜落中ならば拾ってエリアルができる。 このためガード後は地上6Dで追いかけて、落ちてきたところを5Bで拾ってエリアルにいくとよい。 2Aのぽかぽか対空は相殺しても多段発生、空振りの硬直少、当たればコンボ+ちびセットプレイ と破格。ドリルはコンボだけでなく水カナのEF中ならば削りだけで2割以上持っていかれる。 ある程度のダメージは諦めることも肝心。 ちびガワは、 ① ちびガワに自分が一定距離まで近づく ② キャサリンに攻撃をヒットさせる ③ ちびガワに攻撃をヒットさせる のいずれかの条件を満たすと爆発する。 ちびガワを処理する際には、主に③を狙っていく。 その際には多段系、かつ隙の少ない(できれば有利になる)アルカナ技を使用する。 火の火孔覇、氷のクルディ、花の八重紅彼岸、光のセレスティアルゲート、磁のメランコリア/シュンポシオンあたりが有力。 音のタセットでも消せる。 とりあえず突っ込んでガードで消すのは止めておいたほうがいい。 デカキャラの宿命として、キャサリンも昇りジャンプ攻撃が中段として機能しやすい。 あかねであればJAが昇りで出せば地上でしゃんでいるキャサリンに当たる。 2A jc JA ディレイJEや、2A jc JA jc NH JCすかし 2A のような崩しが可能。 画面端に追い詰めた際には、4GCからのレバー入れ投げに要注意。 画面端でのラッシュが強いキャサリンにとっては、位置を入れ替えられて起き攻めもできるという 非常においしい切り返し手段のため積極的に狙われる。 ジャンプ攻撃をガードさせた後は、2Aを連打したり、再度ジャンプしてNHからJBを狙ったりといった感じで 4GCを狩る行動をメインにする。 ただし4GC>ラリアットという行動もあるので油断は禁物。 どちらの行動が多いのかは人によって対処しておこう。 vsドロシー 基本的にはこのはと同じ。 相手の距離に付き合わず、先端当てを意識する。 空中で上を取られたら無理に対抗しようとしない。 空中ワンツースリーは、スリーまで出してしまうと一切フォローが効かない。 ガードした場合は距離次第で直接満月を入れたり、NHで強襲したり、見逃さないように。 JAは発生4F。実は判定がB攻撃扱いのため、あかねのJBより強い。 リーチは短いのでそこに活路を。 起き攻めで置かれる10は発生を体感で覚えれば投げ狙いのときなどは逃げられる。 地上中段はEFだとはぁとのように高速なので注意。 クリティカルハートはゼニアのタルチオークと同じ、地上全体判定。 3ゲージ溜まったドロシーが地上にいるときに、安易に遠距離から地上アルカナ技を出すと 見てから余裕でしたとぶっ刺さるので注意。 vsなずな 動物園には付き合わないのが一番。 ウサギを出されたら無理に突っ込まない。オオカミ出されたら暴れない。 発生は遅いので通常技キャンセルで出された場合はあかね分身が確定する。 ウサギを消したい場合は多段飛び道具のアルカナを用意する。 花、光あたりが有力。愛や闇でも意外といける。 5C相殺対空をしてくる相手には、めくり狙いのJBやJCを多めに。なずなはかなりめくりやすい。 めくれなくても5Cが空振りすれば、着地後にステップ5Aが確定する。 相殺無視のJEで対抗するのもあり。カウンター確認で満月までできれば相当なプレッシャーになる。 空対地では相手の2B対空に要警戒。 判定良好、空中ガード不可、jc可能と抜群の対空性能をもっている。 空中マソカガミや陽炎後のような低空で受け身を取る状況では特に注意。 壁受け身は下入れで即着地をしたり、空中受け身は取らずに地上ダウン回避をするなどの対応を。 ヌバタマ(超召喚)は召喚が分裂する前になずなにダメージを与えられれば無効化できる。 しかし、相手も当然そのへんは心得ており、潰されにくいタイミングで発動してくる。 出された後は相手の動きをよく見ておこう。 前に出てくるなら狼召喚である場合が多い。 出てきた所に空対空で落として満月まで繋いで時間稼ぎできるのがベストだが、 高空に逃げて召喚発生点より後ろに回り込むというのでもいい。 引き籠る場合はウサギ召喚である場合が多い。 とりあえずこっちからは絶対にしかけないこと。 遠距離から適度にアルカナ技で削りつつ、言霊ためたりして相手をおびき出そう。 鋼アルカナを使用して、露骨にゲージ溜めや強化に走ってもいい。 また相手が1ゲージ使うのであれば、こちらも1ゲージ使って音のタセットで消すのもありかもしれない。 なずなは全体的に接近戦が苦手であり、ろくな無敵技も無いため切り返しも貧弱なのだが、その中で唯一脅威になるのがGCマソカガミ。 マソカガミの発生が1Fのため、相殺 HJGでの対応ができない。 このため相殺が発生した時点でほぼ確定してしまう。 相手が2ゲージあるときには、2A単発で刻んだり、NHジャンプ攻撃を繰り返す等、極力相殺を起こさないように立ち回る必要がある。 ただしNHでの攻めは相手の2Bで結構簡単に落とされるので忘れてはいけない。 あまり知られていない特性として、接触判定よりも食らい判定が小さいというものがある。 具体的にははやたが原因。こいつが全身に接触判定だけあるくせに、食らい判定はなずな基準で作られている。 このため、例えば立ち状態のなずなに密着で地上月砕きを撃っても空振りするという変な状況が起こる。 EFコンボの2C 5Aの繋ぎで5Aがかすりもしないのはこれが原因。 .
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愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 愛のアルカナ 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(2) ブレイズ ブレイズをキャンセルで出すとコンボに。遅らせて出して相手の受け身狩りを狙ってもいい。受け身狩り成功時には9割近いダメージを奪う。 受け身狩りを狙う場合は、5C(2) A風舞い 言霊キャンセルA魂振り ブレイズ とすると相手の最速受け身タイミングに合わせて、相手の真下でブレイズを出すことができる。 タイミング次第でA風舞いで裏回るが、魂振りで向いている方向へブレイズを先行入力すればいい。 言霊が無い場合は、5C(2) C風舞い 着地ブレイズ でも似たようなことが可能だが、裏回り確認ができない。 大抵はC風舞いで裏回っているが、「とらえた!」が暴発する場合もある。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 2C 風払い(1) 愛玉 5A 5B 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ 忘れられがちなEF効果を利用したコンボ。画面中央用。 2C 5A 2Cができるキャラ限定。 ぶっちゃけ普通のEFコンのほうが減る 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 風払い(1) 愛ビーム 5A 2C 風払い(2) あかね分身 忘れられがちなEF効果を利用したコンボ。画面端用。 EF中は必殺技をアルカナ技でキャンセルできるっての覚えている人どれくらいいるだろうね……。 月砕き(地上) 超愛ビーム 9HC JA JB jc JA JB 花薙ぎ 超愛ビームが繋がる場所があまり無いのが哀しいところ。 こんなのに3ゲージも使う必要はまったく無い。 一応超愛ビームまでのダメージなら満月よりも高い。 コマンドは641236+Aずらし押しEと入力するとA月砕き>超愛ビームが最速で出る。 雷のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C (低空ダッシュ) JB (着地)5B 6C 月吠え フェアルグ ロルグ(後方) 画面端用。 超雷の束縛時間が長いので言霊溜めたりNホーミングで追撃したりとご自由に。 時のアルカナ 2A 2B 5C(1) 6C 風払い(1) 無量光の意 EFc 2B 2C 5E(タメ設置) 2B 2C 本不生の意 5Eタメ開放 5E開放は、無量光の捕縛が切れたところで。 時止め中の追撃は要研究。 メンドクサイ場合は5E(タメ設置)連打でもそこそこのダメージになる。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) NHC JA JB jc JB JC 月砕き 無量光の意 8H JE JEで着地後は、相手の落下を狙って起き攻め。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) 言霊キャンセル 月吼え 言霊キャンセル 空中月砕き 無量光の意 (ジャンプ) JE 月砕きは月吼えが当たった直後にキャンセル。 言霊2個消費してしまうが、1ゲージしかない状態で無量光まで繋ぎたいときに使う。 2A 2B 5C(1) EFc 前ステップ 5A 5B 5C(1) 6C(1) 低ダ JA JB (着地) 2A 5C(1) 6C(1) 風払い(1) 無量光の意 2B 2C A魂振り 2B 2C 離縛の意 6Cで地上のけぞり中の相手に低空ダッシュからジャンプ攻撃を当てるちょっと異色なコンボ。 2A 2B 5C(1) 5E 6HC 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 5Eで吹っ飛ばした相手を拾うコンボ。 5Eで画面中央に吹っ飛ぶような状況でないと、拾う前に相手が壁に当たってしまって成立しない。 6HCの後は位置が入れ替わるので注意。 樹のアルカナ 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5B 6C jc JA JB jc JB JC 花薙ぎ ノーゲージでの全キャラ対応安定コンボ。 なお、以降にたくさんコンボが載っているが、空中の相手に2Cを当てたり、対空蔦から拾い直す形のコンボはほとんどがフィオナには入らない。 そのためフィオナには基本的にこれを使うことになる。 2段ジャンプ後は、ノーゲージでのダメージ重視パターン。 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC 花薙ぎ とりあえずフィオナ以外には安定する対空蔦コンボ。 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5B 6C 地上対空蔦 5A 5B 6C jc JA JB 花薙ぎ フィオナにはこっちを。 ただし始動にジャンプ攻撃が入ったり、地上コンボに2Bや6Cを入れたりしてヒット数が増えると対空蔦後の6Cで受け身を取られる。 JB 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5B 地上対空蔦 5A 5B 6C jc JA JB JC 花薙ぎ フィオナ相手でジャンプ攻撃始動で蔦2回入れたい場合はこんな構成で。 最初の安定コンボと比べると600ほどダメージUPし、若干ゲージ効率も良い(A攻撃1発分程度だが)。 どちらを選ぶかはお好みでどうぞ。 2A 2B 5C 横蔦 5A 5C(1) 対空蔦 5A 2C A言霊 ステップ5A 5B A言霊or低空ダッシュ ダメージ取りつつ言霊補充+起き攻めパターン。相変わらずフィオナには入らない。 またそれ以外にも、はぁと、冴姫、頼子、シャルの4キャラは空中の食らい判定が薄いため、対空蔦後の2Cが空振りしやすい。安定しないと思ったら使用を控えよう。 低空ダッシュからはJBorスカシ2Aでの2択が狙えるが飛び逃げとりバサ無敵技に弱い。 起き上がりに飛び逃げや無敵技を出すことが多い相手には、追い打ちを5A 2C ディレイキャンセル横蔦 とやると起き上がりにぴったりと横蔦の持続を重ねることができる。 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 2C A風舞い 言霊キャンセル A月砕き 超種 A月砕きはダウン追い打ち。 ここから回避困難な上下段同時攻撃にもっていける。 非常に強力な連携だが、かなりコマンド入力が忙しく難易度が高い。 5A 5B 5C(1) 地上横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 2C A風払い(1) 言霊キャンセル A魂振り A月砕き 超種 上の簡易版。キャサリン、フィオナには入らない。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) 超種 (前ステップ)5B JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 種撒きを絡めたセットプレイへ繋がるコンボ。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) 超種 対空蔦 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ 言霊が無い場合のコンボ。対空蔦を使って地上引き込みで種が落ちる時間を稼ぐ。 2A 2B 5C 横蔦 5B 6C 超種 5B jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ 花薙ぎ後にダウン復帰しない人用。 2A 2B 5C 横蔦 2C 5A 2C A風払い(1) 超種 5A 5B 5C 6C jc JA JB jc JA JB 月砕き 花薙ぎ 上の発展版だが、横蔦 2C のキャラ限が激しい。 はぁと、冴姫、フィオナ、キャサリン、えこ、頼子、シャルには無理。 一応はぁと、冴姫、頼子、シャルはタイミング次第では当たる時もあるのだが、非常に安定しないので諦めたほうがいい。 横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 5B 5C(1) 地上対空蔦 5A 2C 風払い(2) あかね分身 横蔦単発からの高ダメージコンボ。 最後は2C A魂振りとしてもいいが、実は横蔦はさりげなく始動補正が95%と非常に緩いので可能ならダメージを重視していきたい。 横蔦 2C 5A 2C A風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 横蔦始動からのダメージ重視ノーゲージEFコンボ。キャラ限は上と同じ。 横蔦 5A 5C(1) 地上対空蔦 5A 5B 5C(1) 地上対空蔦 5A 2C 風払い(1) EFc 2C 2A 2C 風払い(2) あかね分身 1ゲージ使って上よりも若干ダメージUP+起き攻め状況を作るならこっち。 最後の2C 2Aは最速ではなくちょっとディレイをかけること。 2A 2B 5C EFc (前ステップ)5B 5C 超種 (前ステップ)5A 5B 5C 横蔦 5B 5C 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ 花薙ぎ後に相手が受身を取ると、復帰にぴったりと開花が重なる。 受身を取らない場合はダウン中に開花してしまう。その場合はエリアルの2段ジャンプを省く。 2A 2B 5C EFc (前ステップ)5B 5E 横蔦 (前ステップ)5B 5E 養分吸収 体力回復用。連打次第だが1割くらい回復できる。 2A 2B 5C 横蔦 EFc 最大タメ5E 横蔦 (前ステップ)5B 5E 養分吸収 ダメージは落ちるがさらに回復できる。 土のアルカナ 土パン NHC JA JB ステップ5A 5B 5C 風払い(2) 6HC 5B jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 6HCの性能が変わるが、風払い(2)からならかろうじて拾える。 それはともかく土パンの発生、せめてC攻撃から繋がるくらいにならんかねエクサムさん……。 横投げ 落石 EFc A風舞い 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC JB jc JB JC 月砕き 花薙ぎ 横投げからの表裏択。 落石は当たるとダウンするが、ヒット直後に攻撃を当てれば拾うことができる。 落石自体に発生保障があるのにくわえてEFでスーパーアーマー状態なので暴れに非常に強い。 火のアルカナ 5C 火攻焔 5B エリアル 画面中央でやる場合には、火攻焔後にちょいダッシュが必要。 ノーゲージコンボで非常においしい。 JB始動の、5A 5B 2B 5C 火攻焔 5B jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎでノーゲージ10000超え。 5A 5B 5C 火攻焔 5B jc JA JB 火仙弋 NHC 加速ホーミング JA JB 着地 5B jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 火仙弋を利用して地上引き込みするコンボ。 あかねはなんのかんの言って空対空からの大きなリターンを取りづらい。 空対空で競り勝った時などにこれを利用してリターンを取れるようになると非常に心強い。 コツは火攻焔 5Bのところで5Bをちょいダッシュで入れることと、JB 火仙弋 NHCは全て最速で入れることと、加速ホーミング JA は若干ディレイをかけること。 なおJB始動になった場合は最後の花薙ぎで受け身を取られるので、〆のエリアルをJB JC 花薙ぎにすること。 5A 5B 5C 火攻焔 5B jc JA JB JC 火仙弋 JA JB jc JA 花薙ぎ 画面端専用ノーゲージコンボ。 画面端ではちょっと高めに火仙弋を当てると、そのまま下りのJAが当たる。 5C(2) EFc NH JA JE jc JE 鳥翔け あかね分身 「JE jc JE」や「JE 鳥翔け」が繋がるのはEF中の追加攻撃がある火アルカナのみ。 2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 6C jc JA JB JC JB jc JA JB 月砕き 満月落とし 追加攻撃でHIT数がかさんでしまうため、JB jc JBは繋がらない。 また同様の理由でjc後にJA JB JCとやると、最後のJCが繋がらない。 (EF中)6C(2段目のみ) 5B 5C(1) 6C エリアル 普通は6Cの2段目が当たると相手は地上ダウンになるが、火のEF中のみ6Cの2段目の後に追加攻撃が発生することで相手が浮く。 これを利用して立ち回りでEF発動の中段からごっそりリターンが取れるのが火あかねの強み。 風のアルカナ 2A 2C 2E jc NH JA JB jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 風アルカナの特性によりEがjcできるようになることを利用したコンボ。 通常ホーミングがノーコストで使えるようになった今作では、完全なノーゲージコンボとして成立する。 ぶっちゃけ全キャラで似たようなことが可能。 闇のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 風払い(1) マルテルン 最大溜め5E 確定影化コンボ。 ただしギーァの位置次第ではマルテルンが繋がらない。 (相手影化復帰)2B 5B 6C jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 影化復帰後の行動不能時間を利用した追撃。相手が地上で影化復帰した場合用。 影化復帰して空中ガードしかできない状態の相手に2Bを当て、目押しで5Bに繋いでエリアル。 上のコンボと組み合わせると一瞬で8割近くの体力を奪い去る。 最初の2Bのタイミングが意外と難しい。 影化からの復帰モーション中は無敵で、かつ無敵が切れた後2F目からはホーミング可能になる。 事実上追撃が確定するタイミングは1Fしか無いので2Bの持続(5F)をうまく使っていこう。 シェーレ 5B EFc JA JE JA JC (着地)HJ JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 置いておいたシェーレに引っかかってくれた時のコンボ。 シェーレは始動補正が無い(95%)ので、これで10000近いダメージが出る。 ラストの花薙ぎを満月にすれば600ほどダメージUPして10000超え。 密着状態からだとシェーレ 5Bで裏回りやすい。 また着地後のHJ JAを最速でやると月吼えに化けやすいので注意しよう。 (EF中)ファレン 【5A 5B 2B】×5 2C 風払い(2) あかね分身 EF中の目押し繋ぎとしては2C 5Aがメジャーだが、実は2B 5Aも目押しで繋がる。 この繋ぎ自体はほとんどのアルカナで可能なのだが、2Bヒット後に密着で5Aを当てられる状況はファレンヒット時くらいしか無いので実質闇カナ専用みたいなもの。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C A風舞い シュヴーァ 補正切り狙いコンボ。相手立ち食らい限定。 相手しゃがみ状態の場合は5C(1) A風舞いでもいい。その場合はA風舞いで裏回るがコマンド方向はそのまま。 シュヴーァ (ステップ)2B 5C(2) A風舞い (ステップ)5B 5C(2) A風舞い (ステップ)5B 5C(2) A風舞い 月砕き 満月落とし シュヴーァからの追撃コンボ。7割くらい減る。 最初に始動補正の軽い2Bから開始してA風舞いループ。 3回やったら画面端で相手が空中復帰するのでそこに合わせて地上満月でガークラさせて満月落とし。 特に難しいところは無いが最初のステップ2Bが月砕きに化けやすいのでそこだけ注意。 魔のアルカナ 5A 5B 5C 風払い(1) 6HC 5B 6C(1) 2E最大 デシリュール(9入力) JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ or 満月落とし 前作にもあったコンボ。 5A 5B 5C 風払い(1) EFc 5B 6C(1) 2E最大 デシリュール(8入力) JE JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ or 満月落とし こちらはEF版。エリアル部分はもっといいレシピがあるかもしれない。 色々 JA JB jc JB JC 月砕き アンヴァリデ 受け身狩りルート。 月砕きを高めに当てて、その後のアンヴァリデを遅めに出すと、受け身を取った相手をアンヴァリデで捕まえることができる。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 満月落とし いつものEFコンボの〆を満月に変えただけだが、毒効果のおかげで1割増しくらいの威力になる。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C 満月落とし ミルワール JA JB jc JA JB JC 満月落とし 3ゲージ消費やりたかっただけコンボ。 JBカウンター 5A 5B 2B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 5C(1) 6HC 5A 5B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) ブレイズ とりあえずこれで即死近いダメージが出る。 夢。 水のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 低ダ JA JB (着地) (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C A風舞い プレプルヴィウム 画面中央限定。 EF効果ののけぞり増加により、時アルカナと似たような繋ぎができる。 最後の2C時点で画面端だった場合は、最後を2C (ダウン追い打ち)5A 5B プレプルヴィウム にして若干ダメージUPを狙ってもいい。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 低ダ JA JB (着地) (前ステップ)5A 5B 5C(1) A風舞い ニトルム ニトルムを使った補正切り狙いコンボ。 低空ダッシュのところで画面端に到達している必要あり。 最後のニトルムまで決まればEFコンボ分とあわせて15000強のダメージ。 微妙に倒しきれないと判断した時はずうずうしく狙っていきたい。 鋼のアルカナ 5A 5B 2C 2E クリオドゥース(9入力) HJ JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 一応ノーゲージコンボ。 ただし2Eの横へのリーチが残念なことになっているので、かなり密着からやらないと2Eが盛大に空振りする。 5A 5B 2B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 5E 瞬刻 エスカトンピュール いつもの瞬刻ブレイズキャンセルコンボ。 LvUP2回+JBカウンター始動だと土キャサリン以外はほぼ即死する。 聖のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (長め前ステップ)5A 5B 2E最大溜め 月吠え NHC (加速ホーミング)JB JE JB jc JA JE JA JB 月砕き 花薙ぎ 行動不能の2Fを利用した補正切り。 ただし2E後にまともな追撃が無いためこれくらいが限界。 おまけにEF後のステップをきっちりやらないと2Eが空振りしやすい。 一応、普通にEFコンボを入れるよりは若干火力が上がるのがせめてもの救い。 オシャレに決めたい場合はエリアルを、JB JE JB jc JA JB B鳥翔け 満月 とするとかっこいい。 画面端の場合は加速ホーミング無しでJB JE JA JB jc JA JE JA JB 月砕き 花薙ぎ がいい感じ。 なお、この月吼えからの追撃は相手が最大タメ2Eでガークラしたことを前提にしている。 最大タメ2Eが通常ヒットした場合は吹っ飛び方が変わるのでこのレシピでの追撃は不可能。 2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 6C jc JA JE JA JB jc JA JE JA JB ホーリーボイス NHC 空中投げ 画面端専用。コンボ部分は適当。 ホーリーボイスで吹っ飛ばした後、壁受け身を取った相手を空中投げする。 壁受け身の後は壁から離れるモーション中に投げ抜け不能のフレームがあるため、タイミング次第で確定する。 研究次第で確定コンボが作れたらいいなぁ……。 ホーリーソング(カウンター) C風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 牽制で撃ったホーリーソングがカウンターした場合のコンボ。ヒットストップが長いのでヒット確認から可能。 ホーリーソングは発生早い、リーチ長い、隙が無い、単発威力高い、壁ふっ飛ばしと揃ったかなりの良技。 牽制代わりに十分使える。 近くでカウンターした場合は最初に2Cを入れられる。 ホーリーボイス(カウンター) EFc C風払い(2) 6HC 5B jc JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ ホーリーボイスカウンターからも可能。こちらもリーチと発生を考えるとかなり牽制として使える技。 ただし最初のEFc 風払いまでは完全に入れ込みになる。言霊でフォローできる状況以外では使わないのが無難。 5A 5B 5C(1) C風払い(1) ホーリーソング EFc 5A 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ ホーリーソング通常ヒットからでもEFcすればコンボにいける。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 2C 風払い(1) ホーリーソング あかね分身 ホーリーソングからノーキャンセルであかね分身が繋がる。 ただそれをやりたかっただけのコンボ。 バースト対策です(キリッ ホーリーソング EFc 5E最大溜め 相手ノーゲージ時限定。最速で行うと確定ガークラ。 ……かもしれない。 2A 2B 5C(1) ホーリーボイス NHC 9入れ加速ホーミングJB これだけ見ると単純なクソコンボだが実際にやってみると不思議な状況が起こる。 通常5Eで壁ふっ飛ばしした相手を加速ホーミングで追い抜くと、どんなに頑張っても相手と壁との間に入り込むくらいがせいぜいだが、 一部の壁ふっ飛ばし効果のある技(これの他にも、光のロイヤルオプティクス、氷のナァル最大溜め等)を当てた場合のみ、 加速ホーミングで相手を追い抜くと自キャラが画面外に飛んで行ってしまう。 この状態から自分しゃがみっぱだと表落ち、自分立ちっぱだと裏落ち、 垂直J攻撃すると裏中段、垂直J NH攻撃すると表中段、 もちろん相手の受け身方向でもさまざまに変わり、やってる側もわけわからない状態になる。 崩しのアクセントとして使えるかも? 氷のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 低ダ JA JB (着地) (前ステップ)5A 5B 5C(1) 2C A魂振り (前ステップ)5A 水や時でも可能な低ダEFコンボ。相手立ち食らい限定。画面端でも可能。 きら、なずな、キャサリンにはしゃがみにも入る。 5AのあとはA魂振りを使ったり、低ダなどで攻めを継続してもよい。 ダメージ重視なら最後は2C あかね分身で。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C(1) jc JA JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ いつものEFコンボは最初のエリアルをJA JE JA JBにしないとEF効果のせいで裏回ってしまう。 言霊を使いたい場合はエリアルを、JA JE JA JC 月砕き 花薙ぎ にすることができる。500ほどダメージUP。 属性効果のおかげできら相手でも安定して繋がるようになるが、相変わらずなずなには不可。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 2C ナァル (微ステップ)5A 5B 5C(1) 6C(1) jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ こんな繋ぎもできる。 ナァル後の5AまでEFが持続していないとその後が繋がらないので繋ぎは最速で。 ジャンプ攻撃始動の場合は最後の花薙ぎで受け身を取られる。 その際には〆のエリアルで2段ジャンプを省いてJA JB 花薙ぎにすること。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C(1) 低ダ JB (着地) 5B jc JA JE JA JB jc JE 画面端、相手しゃがみ食らい用。 2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 2C 2A 2C 2A 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ ループを5Aではなく2Aでやるのがオシャレだと勘違いしたコンボ。 クソ安いので使う意味は皆無。 2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 2C ナァル 2C ナァル 2C ナァル 2C 風払い(2) あかね分身 せっかくだから俺はこのナァルをたくさん使うぜ! どうしてこうなった……。 2A 2B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 2C ナァル 2C ナァル 2C 風払い(2) あかね分身 これなら火力は十分!JBカウンター始動なら15000超え! やったねナァルさん。 5C(2) EFc NH JE JA JE JA JB jc JE JB JC 月砕き 花薙ぎ 5Cで打ち上げてからの追撃コンボ。 属性効果のおかげでJEをたくさん入れられるので他アルカナより若干ダメージUP。 EF発動 ナァル(多段部分のみ) (前ステ)5A 5B 5C(1) 2C 5A 2C ナァル (前ステ)5A 2C (微ステ)5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB 花薙ぎ ネタコンボ。 始動部分の状況は、例えばEF中に2C ナァルを撃った時に相手が2Cに6GCをかけてきたような状況。 この場合、ナァルの初段が相殺を起こし、ガード時と同様にナァルが多段技になり、多段部分が相手に当たる。 多段部分のみがヒットした場合は始動補正無しで地上コンボ開始になるため、追撃のコンボダメージがすごいことになる。 光のアルカナ 満月落とし or 空中花薙ぎ セレスティアルゲート 花薙ぎから繋ぐ場合はある程度の高さが必要。 地上連続技からエリアルに繋いだ場合は、月砕き 花薙ぎ で高さを稼ぐ必要がある。 あたり方が良ければ、ゲートのあとにさらに追撃が可能。 5C(1) ロイヤルオプティクス 6HC 5B 5C(1) 6C エリアル 風払いの代わりに光輪を使える。ダメージもかなりあがる。 ノーブルフォトン (前ステップ) 5B エリアル 牽制に撃った地上光弾が当たった場合のコンボ。 光弾の受身不能時間が長いので、ちょっと離れた位置からでも6HDすれば拾える。 地味なようだが、ここから「JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ」で1万超える。 なお、フィオナは浮きが高いのか、5Bで拾えないのでNHして直接J攻撃に行く。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JB JC JB jc JB JC 月砕き 花薙ぎ セレスティアルゲート 満月落とし ヤリタカッタダケー。 ゲート 満月 の繋ぎは目押し。花薙ぎ時点で16hit + ゲートの10HITを考慮して、 HIT数が24~25HITのところで満月を先行入力しておけば余裕で繋がる。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 5C(1) ノーブルフォトン (前ステップ) 5B jc JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ セレスティアルゲート 花薙ぎ EF効果でフォトンの発生が早くなり、C攻撃から連続技になることを利用したコンボ。 風払いが絡まないのでコマンドミスが無いのが利点。 フィオナにはフォトン後の5Bが当たらないので使わないほうが無難。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ セレスティアルゲート 花薙ぎ ゲージ1本で効率のいいEFコンボ。 最後のゲート 花薙ぎ はやっぱり目押し。 ゲートの暗転中にHIT数を確認し、その数+8あたりで花薙ぎを先行入力しておく。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 2B 5C(1) 6C C風払い(2) (地上)満月落とし セレスティアルゲート (空中)満月落とし やりたかっただけパート2。 大事な満月落としなので2回入れました。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 2B 5C(1) セレスティアルゲート JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし セレスティアルゲート やりたかっただけパート3。 セレスティアルゲート2回入れたかっただけ。 なおプラクティスモードなら最初のセレスティアルゲートの後に地上満月 セレスティアルゲート 空中満月で4ゲージコンボなんかもできる。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)セレスティアルゲート 満月落とし セレスティアルゲートト やりたかっただけパート4。 とりあえずオシャレに見える。 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ) 5B 5C(1) アクセンタス 5B 5C(1) 6C アクセンタス 超簡単だが、これだけで9000弱。最後をヴィーヴォに変えると10000弱。画面端不可。 最後のアクセンタスの後に満月を入れることができるが、補正がかかりすぎているせいで 初段だけあたって残りは空振りするという凄まじい状況になるのでやめておいたほうがいい。 一部キャラにはアクセンタス後の5C(1)が当たらないので、そういう場合は5B 6C アクセンタスで妥協。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) アクセンタス いつものEFコンボの繋ぎからアクセンタス。画面端不可。きら、なずな不可。 アクセンタス後は即前ジャンプして空中投げをすると、最速で受け身を取った相手をいい感じで投げられる。 2A 2B 5C(1) 風払い(2) EFc (前ステップ)5B jc JA JB JE JA JB アクセンタス ほぼ全キャラに安定し、画面端でも可能なパターン。 EFcからの繋ぎは全て最速。 アクセンタスで着地後にもフォースゲージが2~3%残っているため、着地即ブレイズを出すとアクセンタス後に受け身を取った相手に空ガ不可の初段を当てることができる。 分からん殺しの1発ネタには使える。 2A 2B 5C(2) EFc NH JA JB JE JA JB アクセンタス 5C(2)からの追撃用。 共鳴で捕縛している時間が長いため、追撃しても言霊を付ける時間を稼げるのがおいしい。 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C 風払い(2) アレルヤ 風払い(2)からのみアレルヤを繋げられる。ただそれだけ。 ぶっちゃけ安いので使う意味は全く無い。 花のアルカナ 風払い(2) 超花 エリアル ヒット数が多いと途中で受身を取られる 2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 2C 5E最大溜め 八重紅彼岸 2Cでダウンしたところに5E最大溜めを当ててゲージを吸収しつつ、起き上がりに八重紅彼岸をぴったり重ねる。 ここからは言霊を付けたり上下択を迫っていきたい。 画面端や2C拾いが安定しない相手の場合は5A拾いを省けば問題ない。 顎獣のガイスト 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5E 巨炮ディングフェルダー 地上のEFコンから巨砲。画面中央限定。 相手の後ろにかなりスペースが無いと巨砲前に壁受け身を取られる。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JB JE JA JB jc JA JE 巨炮ディングフェルダー エリアルから巨砲。 こっちは意外とどこでも安定する。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JB JC JB jc JB JC 月砕き 花薙ぎ 巨炮ディングフェルダー 言霊使ってダメージアップパターン。 5A 5B 5C(2) NHC (加速ホーミング)JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 巨炮ディングフェルダー EFのかわりにHCを使うパターン。 2ゲージ消費だが、地上の基本6よりも減る。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(2) 重炮ドゥーゼ NH JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 画面端用EFコンボ。 〆で画面端を維持したい場合は、NH JA JE JA JB jc JA JE にする。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 2B 5C(2) 重炮ドゥーゼ NH JA JB JE JA JC 重炮ドゥーゼ 画面端用EFコンボの裏の選択肢。 ラストのJCで相手が後ろorニュートラル受け身を取ると、空中ガード不能の重炮ドゥーゼが直撃する。 成功した場合はNHから追撃が可能。 運のアルカナ 2A 2B 2C シャニ(236) EFc 低ダ JA JB (着地)A風舞い 5A 5B エリアル 画面中央セットプレイネタ。コンボになるのはシャニまで。 2Cキャンセルで236入力のシャニを出すと、サイコロの投擲部分がダウン追い打ちになる。 ここでシャニをEFcして即低ダ攻撃をすると、ダウン追い打ちから起き上がる相手にジャンプ攻撃を重ねられる。 これがヒットしていたらそのままコンボ。 ヒットしていなくても、着地後にA風舞いとサイコロ爆発が組み合わさって表裏択を迫れるという連携。 2A 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 2C (ディレイ)ミトラ(ダウン追い打ち) シャニ(236) (ステップ)5A 5B 最大溜め5E サイコロ爆発ヒット 5A 5B 6C jc JA JE 画面端用クソゲー連携その1。 2C ミトラはディレイをかけないとミトラがダウン追い打ちではなく空中ヒットになってしまうので注意。 最後のエリアルは爆発のヒット数次第でもうちょっと欲張れるが、とりあえずこの程度が常時安定ライン。 シャニ後の流れを5A 5B 6C サイコロ爆発ヒット 5A 5B 6C 月砕き 花薙ぎ として中段狙いもできる。 サイコロ爆発がクリーンヒットして非常にいいダメージになるが、当然ながらガードされる可能性があることと、サイコロ爆発次第では中段があたってもそのままダウンしてしまうため非常に安くなる。 2A 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 2C シャニ(236)(ダウン追い打ち) ミトラ (ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 最大溜め5E 5A 5B 6C jc JA JB jc JA JE 画面端用クソゲー連携その2。 シャニとミトラを逆にしただけだが、上との違いはシャニとミトラの爆発の間に隙間ができること。 そのためミトラ後の展開で(ステップ)5A 5B A風舞いという流れができる。 最大溜め5E シャニ(236) 5B 6C jc JA JB JE 爆発ヒット (着地)花薙ぎ クソゲー連携でたまたま爆発の数が少なくて普通にガークラしてしまった場合のコンボ。 ガークラしたの見てから可能。 なお、運アルカナだけで発生する特殊な状況として、ガークラした相手への追撃でカウンターが発生する場合がある。(この場合はシャニがカウンターする) こうなるとちょっとタイミングがずれるので、エリアルをJA JB jc JE にして微調整する。 2A 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C(2) ブレイズ 落下部分がヒットして確定かと思いきや、爆発前に受け身を取られるクソコンボ。 プレマで使ってナメプ扱いされてキックされても知りません。 一応、受け身を取った相手はその後の爆発をガードしなければいけないので、そこに6D 月砕き>満月で受け身狩りっぽいことはできる。 満月がカウンターすれば結構なダメージは見込めたり。 また出た目が4以上であれば、月砕きでガークラ後にブレイズの爆発が当たり、そこから着地 NH連打で追撃ができたりもする。 剱神のガイスト 2A 2B 2C 風払い(2) 剱斬クリューガー NH エリアル 剱斬クリューガーからNHで追撃ができる。ただそんだけ。 コンボ動画 .
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地上 A 5A 発生2Fの上段攻撃。 発生の早さは特筆すべきものがあるが、連打不可、空振り時の隙は大きく、リーチも非常に短い。 気軽にぶんぶん振れるものではないので注意。 投げより発生が速く地上GCや相殺での重要な選択肢。 一般的に横投げの発生は3F。一般的なA攻撃も発生3F。 投げと打撃が同時に発生した場合は投げが勝つというシステムのため、2Fというのは非常に重要。 ただしリーチが通常投げの間合いよりも短いということは覚えておくこと。 相手のしゃがみ状態にもあたるが、その代わりに相殺対空からの選択肢としては信頼出来ない。 800dm 95%(70%) ※括弧内は始動補正 +A 2A 下段。連打可能。発生5フレ。ガードさせて1フレ有利。 リーチが長く、あかねにとって使い勝手の良い技。様子見刻み、コンボ始動に多用する。 発生は標準なので、2Aが優秀なキャラとかち合うと負けるので有利な状況で振りたい。 近距離でのこすり合いで使えるような技ではなく、先端をチクチクと当てていく技。 あかねはステップが早くて優秀なので、ここからのステップ投げなども有効なダメージ源。 その他、画面端でのジャンプ攻撃(ガード) 4GCへの対策として、ジャンプ攻撃後に3~4発こすってみるのもいい。 500dm 87%(70%) B 5B 空ガ不可、jc可、一部飛び道具斜め上方に反射。発生7フレ。背中にまで当たり判定がある。 全体Fが大きく4Dでかわされると危険。特にコンボ狙いの5A 5Bの入れ込みは厳禁。 発生の速い空ガ不可技として優秀。 ただし、判定は相手の空中空振りを刺せる程度なので対空より崩しとして使う。 低空でジャンプ攻撃をガードさせた後、ステップから出して空中ガード狩りなどが代表的な用途。 その他、ちょっと浮いた相手を拾ってエリアル移行へ繋ぐ際にも使いやすい。 1500dm 91%(70%) +B 2B 空ガ不可、jc可。発生7フレ。 下段ではないので崩しには使えなく、リーチの関係上、これを省くとコンボが安定するほど。 5Bに比べて全体フレームが短く隙が少ないので、固めにB攻撃を使いたい場合はこちらを使う。 攻撃判定が食らい判定よりも前方向に出ているため、手前に落ちそうな相手への対空や空中ガード狩りに使える。 単発で空中の相手を落とした場合は、ノーキャンセルで5Bに繋いでエリアルが可能。 神依のGC4D天鎖、エルザのGC6Dクレド等、当たり判定が下に薄い技に対して、これを合わせると一方的に勝つのでGC狩りに使ったりする。 例えば、あかねがJBを神依にガードさせ、それに神依がGC4D天鎖。それを読み、地上2Bに連携させると勝つという感じ。 1400dm 91%(80%) C 5C 踏み込んで蹴りあげる二段技。二段目は空ガ不可。発生11フレ。 二段目が当たると相手は空中に高く飛ぶのでHCで追撃。状況を見てEF NHも選択肢に。 基本は一段目を必殺技キャンセルでコンボに行きたいが、相手の食らい限定を見ていると二段目からのコンボを選択することがある。 一段目にGC4Dされると出し切った場合、反確。二段ともガードされた場合も状況は良くない。HCやEFcでフォローしていこう。 二段目の判定が背中まであるので、めくりのように当たることも。 相手の空中受け身に対してステップから出すといい感じの受け身狩りになる。 相手の4Dを読んだときにもステップ5Cは非常にいい選択肢。 踏み込む距離がかなり長いので、相手の攻撃が届かないような距離から唐突に出していくのも非常に有効。 また1フレ目から(攻撃判定が出ていなくても)飛び道具反射性能がある。 1100dm・2200dm 95%(80%)・87% +C 2C 下段。ダウン属性。発生10フレ。 2Aより若干リーチが長い。コンボ繋ぎなどに使用。 今作ではこれから風払いが繋がり、単体でも補正が良くなり用途が広がった。 地上の相手にカウンターで当たった場合は、そのまま5Aで拾ってエリアルにいける。EF中なら通常ヒットでも5Aで拾える。 ちょっと浮いた相手に当てた場合も5Aで拾いなおせる。それくらい隙が少ない。 またキャンセル猶予時間が非常に長い。 終わり際までキャンセルできるため、遅らせてキャンセルして技を出すことで、ガード後に安心して行動しようとした相手をひっかけることができる。 2000dm 87%(70%) +C 6C 二段技。一段目は必殺技系でキャンセル、jc可能。二段目は中段。発生14フレ。 例のごとくGC4Dでスカされると反確。 主に一段目をコンボ用として使うことが多い。 横方向、上方向ともにリーチが長く、5C(1)からの地上コンボにも、5Bからのエリアル繋ぎにも使いやすい。 二段目はガードされても有利。どれくらい有利かというと、画面端で6C(2) ステップ5A が連続ガードになってしまうくらい有利。 中段部分は強制ダウンになるため当たってもあまりリターンが無いが、相手に与える心理的要素は大きい。使っていきたい。 # 火アルカナのEF中であれば中段部分からリターンが取れる 2100dm・2300dm 83%・83%(70%) E 5E 相手を吹き飛ばす。空ガ不可。発生12フレ。 リーチは長め、判定強め。 相手の地上牽制の距離を覚えておくと、空振り読みで5Eが刺せる。 相手の2A連打に対してこれで分からせてやれると頼もしい。 2500dm 83% +E 相手を打ち上げる。空中ガ不可。発生9フレ。 バック転しながら出すため前方向へのリーチに乏しいが、反面空振り時に反撃を受けにくい。 相手の弱めの空中攻撃に対し上方先端を早めに当てることで対空にも使える。 勿論、タイミングが悪いと披カウンター始動コンを食らい、そもそも判定で勝てない技もある。 背中にまで攻撃判定があるためめくりや空振りを狙って背後に着地するような軌道の飛びこみにも対応できる。 特に雷アルカナとの相性が抜群。 地上で振った場合は後半部分が相殺し易く、状況も良くはない。 総じて優秀だが、選択を間違えないようにしたい。 1800dm 83% 空中 A 発生6フレ。持続が非常に長い。A系としては発生が遅め。※ 空対空で相手にかぶせるようにつかったり、対地に飛び込みなどにも使う。 足先に飛び道具打ち消し性能がある。 600dm 95%(70%) ※ 発生6フレ以上のJAは、あかね(6)、リーゼ(6)、えこ(7)、キャサリン(7)、きら(8)、頼子(8)、の6キャラだけ。 B 発生5フレ。発生早く、判定も優秀。 なんとJAよりJBのほうが発生が早いという事実。 このJAとJBの性能のズレがあかねの空中戦の難しさと言える。 相手の斜め下からの対空に使用。JAの攻撃レベルの関係上、飛び込みにこちらを使うこともある。 ただし下方向への判定が薄いので、地上でしゃんでいる相手に当てるのには若干練習が必要。 非常に優秀なのだが、けん制にブンブン振って良いものでも無いので注意。 お尻部分の攻撃判定が意外と大きいため、めくり性能もそこそこ高い。すっごい安産型。 1300dm 87%(80%) C 発生11フレ。 発生後、相殺判定が発生する。ヒット時、空中の相手は浮き、地上カウンターでも浮く。 コンボだけでなく、相殺目的にも使用できる。 めくり性能が非常に高いが発生と判定が微妙で当てづらい。要練習。 2000dm 83% E 相殺不可の踏みつけ。発生11フレ。 あかねで数少ない対地に強い技。 いくら強いからと言ってもコンボが入らない(EF中繋ぎは例外)ので、これを何度か当てても 相手の昇りJAが横から刺さって半分減りました、ではお話にならない。 画面端のエリアルで花薙ぎで〆ると相手を画面端から逃がしてしまうため、これで〆るという選択肢もある。 カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。 雷アルカナのタメE他、相殺対空対策としてJEを使う場合は常に意識しておこう。 なお、地味にjcが可能だったりする。 真上を取ってJE>jc>JEなどは相手にとっては落としづらく非常にうざいので嫌がらせとしてオススメ。 2000dm 83% フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 2 3 20 -11 立ちB 7 4 22 -10 立ちC 11 1(4)2 25 -4 6C 14 3(7)1 10 +10 しゃがみA 5 2 9 +1 しゃがみB 7 5 11 0 しゃがみC 10 4 18 0 ジャンプA 6 12 16 - ジャンプB 5 4 23 - ジャンプC 11 2 20 - ジャンプE 11 4 24 - 立ちE 12 8 21 -6 立ちE(最大溜め) 38 4 18 - しゃがみE 9 4 17+着地17 -15 しゃがみE(最大溜め) 27 6 25+着地16 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 魂振り - - [36][54][72] - 風払い 16 7(8)2 43 -25 鳥翔けA 15 着地まで 20 - 鳥翔けB 20 着地まで 16 - 鳥翔けC 25 着地まで 12 - 月砕き 8 14 34+着地7 -34 月砕き(空中) 8 12 着地後7 - 花薙ぎ 11 2 21 -7 花薙ぎ(空中) 8 2 26 - 花映し(当身) - - 全体49 - 花映し(反撃) 22 1 23+着地8 -16 風舞いA B - - 全体28 - 風舞いC - - 全体32 - 風舞い - - 全体31 - 月吠え 12 6 20+着地40 -43 風紋 - - 全体27 - 風紋(空中) - - 着地後12 - 満月落とし (暗転)5 1 21+着地8 - あかね分身の術 9 15 31 -30 瞬刻 7(暗転)5 1 48 -23 瞬刻(EF) 6(暗転)5 1 42 -13 .
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メニュー トップページ 携帯用TOPページ ストーリー 基本システム シンプルモード キャラクター アルカナ 全キャラ技表 稼働店舗情報 用語集 テンプレ ヴァイス えこ 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 美凰 リリカ・フェルフネロフ リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 安栖頼子 大道寺きら フィオナ・メイフィールド ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト ゼニア・ヴァロフ エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ キャサリン京橋 ドロシー・オルブライト アンジェリア・アヴァロン 犬若あかね 犬若なずな シャルラッハロート メニュー メニュー2 リンク 株式会社エクサム アルカナハート3公式サイト EX-BLOG エクサム公式ブログ エクサムショップ したらば アルカナハートBBS したらば携帯用 初心者wiki
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犬若あかね 名称 コマンド 必殺技 魂振り +攻撃 風払い +攻撃 月吠え +攻撃 月砕き ☆ +攻撃 花薙ぎ ☆ +攻撃 花映し +攻撃 鳥翔け 空中で+攻撃 風舞い ☆ +攻撃 風紋 A+C 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B あかね分身の術 + A+B クリティカルハート 瞬刻 + A+B 後、ボタン連打 .
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必殺技 魂振り あかねを使う上で大事な固有システム"言霊"を溜める技。 溜まった数だけ必殺技を必殺技でキャンセル(通称 言霊キャンセル)出来るようになる。 同技キャンセルは不可。(但し、「地上月砕き 空中月砕き」は別技扱いなので可能) なお、言霊キャンセルでこの技は出せない。 Aで一個、Bで二個、Cで三個溜る。 かなり発生が早いので、隙があればAを振ろう。 風払い 下段・投げ無敵付きの突進技。一段目下段技で二段目空ガ不能。 下段無敵付きだが判定の強い下段技には機能せずに潰れたりする。 固めで入れ込むとたまに当たってくれる。 従来は相手の足もとまでワンステップで滑り込んでいたが、 今回は手前にステップし、そのままスライディングで滑り込む動きになっている 遠距離でCを出してみると、慣れるまで若干気持ち悪い。 この影響で従来は5CからA~C風払いが全て繋がっていたが、今回はC風払いは繋がらなくなっている また2段目の吹っ飛び効果が変更され、浮きが低くなっている。 月砕き 発生前まで上半身無敵がある空中ガークラ付き昇竜。地上版は1HIT、空中版は3HITする。 最近地上版がABCで性能が変わった、があまり差を感じない。 上半身無敵、といっても膝上無敵並みの判定なので対空でもかなり頼れる。 スカしても言霊キャンセルでフォロー可能なのは魅力的。 また、地上版はヒット時受け身不能時間が長いので (雷)「JB JC (着地)月砕き 236236E ・・・」なんてこともできる。 繋ぎにもリバサにも使えるが、発生が波立ったり範囲が鋭角だったり 完全無敵は付いていなかったりちゃんと弱点はある。見極めよう。 月吼え 30度ぐらいの角度で飛びながら蹴る技。上段。 モーション後半でも言霊キャンセルできるようになった。 おかげで言霊キャンセルめくり鳥翔けがやりやすい。 また、従来はA~C全て同じ性能だったが、今回はそれぞれに差異ができた。 Aは発生早くて地上にいる相手にも当たり、Bは威力高め、Cはガークラ効果&壁ふっ飛ばし。 あとCは立ち状態のキャサリンであっても地上ヒットはしなくなった。 基本C月吠えは使わない。 よく暴発するが着地時に言霊キャンセルで隙を消せるので忘れないように。 今作から着地時をスーパーキャンセル出来るようになった。 コンボでイクリプスなんかを組み込むと面白い。 鳥翔け 空中から一気に蹴り降りる技。フッダイ。中段。 ABCで差異があり、Aは発生と落下速度が半端なく早いが判定が出るのが遅く着地硬直も長い。 Cは貯めることが出来て、貯めている間の足裏には飛び道具反射判定がある。 高度であれば花薙ぎから言霊キャンセルA鳥掛けが入る。更にイクリプスなどで攻めを継続しよう。 後述の鳥掛けコンボにはBを使う。 花薙ぎ 地上の花薙ぎが突進付の打撃投げ技になった。空中版は突進しないでその場で出す。 突進中は上半身に相殺判定が付いている。 空振り時の隙もそれほど無いので上を取られたときの離脱手段としても使える。 花映し 上中下飛び道具を取れる4F当て身技。 当て身成立後、相手の後ろ側に回った後連続攻撃を加える。最終段で横ふっ飛ばし。 連続攻撃は地上コンボ扱いになっており、途中(最終段含む)の打撃をEFcなどでキャンセルすることが可能。 4Fなので一部キャラを除いて小足ぐらいなら相殺から取れる。 リターンが大きくなったが、リスクが大きすぎるのでエスパー以外の方にはおすすめできない。 風紋 両手を突き出して相殺判定と飛び道具反射判定を出す技。 攻撃判定は無い。地上でも空中でも使用可能。 使いどころが難しい上級者向けの技。 しかし、地上相殺戦はあかねの十八番なので 使いこなすことが出来ればかなり強い技。使って慣れよう。 あかね分身の術 1ゲージ消費技。 飛び道具反射判定を出しながら突進するロック技。地上専用。上段。 ダメージ低下(7400→7000)&空中ガード可能に。 当てた後の有利時間がかなり短く、微有利程度になってしまっている。 地上の起き上がりで逆択の怖い冴姫やきら相手の場合は使わないほうがいい。 飛び道具反射判定がついているが、付き初めるのが遅い。 満月落とし 1ゲージ消費技。 相殺判定のある昇竜。空中でも使用可能。 安易なめくりも潰せるぐらいの判定の大きさ。 あかね唯一の全身無敵がある技。 当たるとロックするので相殺やガードを見越して4Dを仕込んでおくと安全。 スカしても隙は少なめ。贅沢でハイリスクな釣り行動にも使える。 雷のアルカナを選んでいる場合は相殺を読んで623Eを出すのもアリ。 空中版は上はもちろん下方向の判定が大きい。 瞬刻 クリティカルハート。3ゲージ技。 一瞬構えた後、一気に画面端まで駆け抜けていく技。 当たるとロックし、連打によって演出変化&ダメージが変わる。 相手の安易な地上での飛び道具や神依の功刀やヴァイスの装剣などに差し込むのがベター。 コンボに組み込んでも、補正の関係上全然減らないので注意。 連打するときはペットボトルの裏を使うとネシカ台にも手にも優しい。
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アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! 全国のゲームセンターにて稼動中! ここは株式会社エクサム開発のハートフル2D対戦アクションゲームアルカナハート3及びアルカナハート3 LOVE MAX!!!!!の情報/攻略まとめwikiです 携帯からの方はこちらのメニューから はじめての方はこちらから>初心者用リンク集 「LOVEMAX!!!!!」NESiCA関連情報 ネシカ公式サイト(プレイヤーネーム変更手順) ネシカネームの登録方法はこちらから ※プレイヤーネームの登録はパソコン及びスマートフォンのみでしか行えないので注意 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!!公式サイト 各キャラクターのプレイヤーランキングが確認できます 「LOVEMAX!!!!!」攻略情報 アルカナハート3 LOVE MAX!!!!!の情報はこちらから 前作との変更点、トライアル攻略などをメモ形式で「キャラごとに」まとめています (システムやキャラクターの基本情報などは、アルカナハート3のページも参照のこと) そのため、キャラごとに情報記述量が偏っている状態です コンボ、トライアルの情報のみならず、技や立ち回りの考察などでもかまわないので メモ感覚でガンガン編集していってください (方法が分からない方は簡易編集ガイドから) 4gamerのLOVEMAX!!!!!解説動画 本作から始める方のために動画でわかりやすく解説してくれています。 次回以降の企画も用意されているとのこと。 4gamerのLOVEMAX!!!!!変更点一覧ページ 全キャラクター及び全アルカナの技表、更には変更点一覧まで載っているため、 コマンドが分からないという人から、前作との変更点を知りたい人まで役立つ非常に有用なページです したらば動画報告スレ 大会動画にコンボ動画、検証動画などが紹介されています ニコニコが主ですが、youtubeやustreamの動画もちらほらあるので 複数の動画サイトを探さずとも手軽に対戦動画を探すことが出来ます アルカナハート3総合情報ポータルサイト「ARCASTA」 アルカナハート総合情報サイト。「アルカスタ」と読みます さまざまな人がブログを書いているため、記事検索などで調べれば思わぬ情報が得られる・・・かも 全国大会「エクサムカップ2013」開催! 詳細は上記リンク先を参照。 店舗予選の日程一覧表(作成中のものだそうです)が公開されています。 一部のページを除いて、誰でも自由に編集できます 簡易編集ガイド wiki編集の仕方など基本操作はこちら ※同時に他の人が編集を行っていた場合、接続エラーが起きて編集内容がクリアされてしまう場合がありますので長文編集の際には注意してくださいできる限りメモ帳などにバックアップを取りつつ編集することをお勧めします 編集テスト用ページ 大会情報、注目動画はこちらから! +大会情報(現在準備中) アルカナハート3の大会告知をさせて頂きます。 +注目動画 このサイトでは、レバー操作は以下の数字で表記しています。 7 8 9 4 N 6 = N 1 2 3 数字表記がよくわからない方はこちらをご覧ください 関連リンク ■アルカナハート3 LOVE MAX!!!!! 公式サイト ■家庭用アルカナハート3 公式サイト 家庭用ネット対戦関連はこちら>ネットワークモード ■アルカナハート3 公式サイト ■EX-BLOG エクサム公式ブログ ■エクサムショップ ■株式会社エクサム ■したらば すっごいアルカナハートBBS (携帯用) 関連動画リンク ■ゲーム動画wiki 最新動画 今日: - 昨日: - 合計: -
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